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Poursuites



Dans chaque récit d’aventures, vous finirez par avoir une belle scène de poursuite. C’est un poncif du genre, et Fate est conçu pour raconter des aventures. On veut des poursuites excitantes. Ce n’est pas drôle d’avoir un seul lancer de dés pour savoir qui gagne, en plus ça enlève toute tension dramatique. Il y a deux ou trois façons différentes d’aborder ce genre de situation.

En utilisant les règles standards, vous pouvez simuler une poursuite par un défi. C’est parfaitement adapté à une poursuite simple vite résolue. Placez quelques obstacles pour ralentir les joueurs, et laissez-les se débrouiller. S’ils réussissent à passer suffisamment d’obstacles, ils s’enfuient ou attrapent leur proie, selon la situation. Simple mais pas très intéressant.

Si l’opposition est active, les règles de compétitions constitueront la base de la deuxième option en apportant un peu de tension. La compétition aura lieu entre deux groupes pour éviter les jets de dés individuels. Le premier groupe à obtenir 3 réussites gagne. Il s’enfuit ou rattrape l’autre selon la situation, avec les conséquences que cela implique: se faire attraper déclenche souvent un conflit.

Les règles de compétition fonctionnent plutôt bien. Mais il est facile d’obtenir 3 réussites avec un groupe de taille raisonnable. Et parfois, vous avez envie de mettre encore plus de tension dramatique dans votre poursuite. La troisième alternative, un hybride entre les règles de compétition et de conflit, est la jauge de poursuite.

On commence par définir la jauge de poursuite. Elle donnera le tempo de votre scène. Le groupe qui fuit tente de vider la jauge, les poursuivants tentent de la remplir. La longueur de la jauge déterminera la longueur de la scène, et le point de départ déterminera la difficulté de la poursuite.

La première décision concerne le temps que vous voulez consacrer à la scène de poursuite. Pour une scène de longueur moyenne, on se base sur une jauge de 10 cases. Si vous souhaitez raccourcir la jauge, il est peut-être préférable d’utiliser les règles de compétition. Si vous cherchez une poursuite plus longue et plus compliquée, ajoutez des cases. Une poursuite de 14 cases sera l’événement majeur d’une session, une poursuite de 18 ou 20 cases vous occupera une session entière. Vous n’irez vraisemblablement pas plus loin pour éviter que les joueurs finissent par s’ennuyer.

Décider du nombre de cases cochées au départ indique l’écart entre les poursuivants et les fuyards. Habituellement on démarre avec la moitié des cases cochées (5 sur une jauge de 10). Vous pouvez rendre les choses plus difficiles pour les fuyards en cochant plus de cases, 7 sur une jauge de 10. Dans le même esprit, vous pouvez leur faciliter la fuite en cochant moins de cases. Il est préférable d’éviter de rendre les choses trop simples, sauf si les joueurs sont les poursuivants. De façon générale, si la poursuite est trop simple, autant utiliser les règles de compétition.

Une fois la jauge définie, déterminez qui commence. Vous pouvez décider en fonction de la situation ou des scores de compétences. Chaque groupe joue à tour de rôle, donc celui qui commence à un léger avantage, voilà tout.

Chaque tour, chaque groupe fait un jet de compétence pour tenter de remplir ou de vider la jauge de poursuite. Il s’agit de surmonter soit une défense passive, soit plus vraisemblablement une opposition active de la part de l’autre groupe. Les actions peuvent être de toutes sortes, et c’est plus intéressant si elles sont variées et inventives. Les tests de Conduite pour les poursuites en véhicules permettent d’éviter les obstacles et de gérer le trafic. Les tests d’Athlétisme pour les poursuites à pieds pour décrire comment les personnages grimpent, sautent de toit en toit et courent en prenant des risques. Vous pouvez utiliser Tromperie pour tromper l’adversaire, Combat pour faire tomber quelqu’un, Remarquer pour anticiper et éviter les dangers alors que votre adversaire se retrouve coincé, Physique pour mettre des obstacles sur la route de vos poursuivants. Si un joueur trouve une bonne idée, vous devriez l’autoriser.

Le résultat du jet de dés détermine ce qui se passe au niveau de la jauge.

  • Si vous échouez, votre adversaire choisit soit de gagner un coup de pouce contre vous, soit de déplacer la jauge d’une case à son avantage.
  • En cas d’égalité, vous pouvez choisir de déplacer la jauge d’une case à votre avantage. Mais si vous le faites, votre adversaire obtient un bonus de +1 sur son jet.
  • Si vous réussissez, vous déplacez la jauge d’une case à votre avantage.
  • Si vous réussissez avec style, vous pouvez soit déplacer la jauge de deux cases à votre avantage, soit déplacer la jauge d’une case à votre avantage et gagner un coup de pouce contre votre adversaire sur le prochain jet.

Chaque groupe agit à tour de rôle. Faites en sorte que chaque joueur contribue à l’effort commun durant la poursuite. Maintenez la pression avec de belles descriptions détaillées pour chaque action et son résultat. Quand un des groupes a vidé ou remplit la jauge, la poursuite est terminée. Quelqu’un est capturé, ou s’est échappé.

toolkit/poursuites.txt · Dernière modification: 2015/11/27 13:12 par sioc