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États



Les conséquences sont un excellent moyen de gérer les blessures, les chocs émotionnels et autres états persistants dans la fiction de votre jeu. Cela ne convient cependant pas à tout le monde. Certains ont du mal à créer des conséquences intéressantes dans le feu de l’action, alors que d’autres préfèrent des choses plus définies et plus concrètes. D’autres encore souhaitent simplement quelque chose de différent.

Les états ressemblent aux conséquences, mais ils sont prédéfinis, comme ceci:

ÉTATS

Volatile
En colère
Effrayé
Disparaît dès que vous avez l’occasion de reprendre votre souffle et de vous détendre

Persistant
Fatigué
Affamé
Persiste tant qu’un événement particulier ne s’est pas produit (une nuit de sommeil, un bon repas).

Durable
Brisé
Blessé
Nécessite une action de récupération pour disparaître. Ne peut être coché que si les deux cases sont libres.

On distingue trois types d’états: volatile, persistant et durable. Un état volatile disparaît dès que vous avez l’occasion de reprendre votre souffle et de vous détendre. Dans l’exemple ci-dessus, En colère et Effrayé sont des conditions volatiles. Un état persistant ne peut être décoché que si un événement particulier a lieu. Si vous êtes Fatigué, vous restez fatigué tant que vous n’avez pas passé une nuit de sommeil. Si vous êtes Affamé, vous continuez à avoir faim tant que vous n’avez pas pris un bon repas. Brisé et Blessé sont des états durables. Ils persistent au moins une session complète et nécessitent de surmonter un obstacle de difficulté d’au moins +4 (Excellente) avant de récupérer. Les états durables ont deux cases et les deux sont cochées en même temps lorsque vous prenez l’état en question. Quand la récupération débute, vous en décochez une seule. La seconde est décochée (et la récupération est complète) à l’issue d’une nouvelle session. Vous ne pouvez prendre et cocher un état durable que si les deux cases sont libres.

Vous souffrez d’un état quand le MJ vous dit que vous souffrez d’un état, habituellement le résultat d’une situation narrative. Mais vous pouvez souffrir d’un état pour absorber du stress. Vous réduisez le stress de 1 en cochant un état volatile, de 2 en cochant un état persistant et de 4 en cochant un état durable. Vous pouvez cocher autant d’états que vous souhaitez sur un coup.

Une fois que vous souffrez d’un état, il devient un aspect comme un autre de votre personnage. De cette façon les états ressemblent beaucoup aux conséquences : vous pouvez les invoquer et on peut les invoquer ou les contraindrez contre vous. Comme pour les conséquences, quand vous souffrez d’un état, quelqu’un peut l’invoquer contre vous une fois gratuitement.

Si vous avez l’intention d’utiliser les états dans votre jeu, vous pouvez créer vos propres états pour renforcer le thème ou le style de jeu. Vous n’avez pas à conserver la répartition 2 états volatiles, 2 états persistants, 2 états durables. En revanche, vous devriez garder les 14 degrés d’absorption de stress. Par ailleurs, assurez-vous de garder les significations des états : les états volatiles disparaissent vite, les états persistants nécessitent une justification narrative et les états durables doivent être traités. Les états ci-dessus sont suffisamment génériques pour être utilisés dans de nombreux cadres, mais des états taillés sur mesure renforcent l’immersion des personnages dans leur environnement.

Comme exemple, voici les états proposés par Jason Morningstar dans Fight Fire (Voir Fate Worlds: Worlds on Fire).

ÉTATS

Volatile

Essoufflé
Égratigné

Paniqué
Désorienté

Disparaît dès que vous avez l’occasion de reprendre votre souffle et de vous détendre.

Persistant

Déshydraté
Persiste tant qu’un événement particulier ne s’est pas produit (se désaltérer).

Durable

Blessé
Brisé
Nécessite une action de récupération pour disparaître. Ne peut être coché que si les deux cases sont libres.

toolkit/etats.txt · Dernière modification: 2015/11/27 00:43 par sioc