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Créer le vôtre



Maintenant que vous avez vu plusieurs exemples, voici l’opportunité de créer votre propre système. Ce devrait être un processus simple, mais ce n’est jamais toute l’histoire. C’est le genre de chose qui paraît compliquée au premier abord, mais qui devient de plus en plus facile à chaque fois que vous le faites, au point de devenir tellement instinctif qu’il est difficile de savoir pourquoi ça a pu être un problème. Où que vous en soyez dans votre progression, nous espérons que nous avons quelque chose pour vous aider.

Équilibrage

D’abord, mettez de côté vos considérations sur l’équilibrage. C’est un concept important, mais pas au sens où il est habituellement utilisé. L’équilibrage n’est pas abstrait, c’est un élément spécifique du jeu, et il devrait toujours être vu à travers le contexte du jeu. Rien n’est déséquilibré en soi, c’est uniquement le contexte qui fait le déséquilibre. Un pouvoir qui transforme un personnage en un dieu omnipotent peut sembler déséquilibré, mais si tous les joueurs le possèdent, cela constitue les fondations d’un jeu vraiment ingénieux. Tout dépend du contexte.

Donc, comment équilibrer les définitions de vos pouvoirs ? Pensez à trois choses : équilibrez-les au sein du groupe, au sein de l’univers et enfin en jeu.

Équilibrage au sein du groupe

Quand vous concevez un système de magie, vous devez choisir l’une des deux options :

  • Seuls quelques personnages peuvent l’utiliser.
  • Tous les personnages peuvent l’utiliser.

Si vous êtes en train de concevoir une magie que seuls quelques personnages vont utiliser, alors vous devez penser à comment ces pouvoirs se comparent aux autres choses que peuvent faire les personnages et à ce qu’il faut céder pour obtenir ce pouvoir. En allant au plus simple, cela signifie que vous devez une réponse convaincante à la question « Pourquoi n’achèterai-je pas l’accès à la magie ? »

Les Tempestaires sont conçus dans cette optique. La raison pour laquelle vous ne prendriez pas Tempestaire est d’éviter de devoir sacrifier un emplacement de compétence (et un aspect) pour l’acquérir. Dans la mesure où Tempestaire est essentiellement applicable en combat, c’est un marché plutôt équitable. Cela implique même l’hypothèse qu’il y a des choses comme des règles sur les armes et armures en jeu. Sans cette hypothèse, Tempestaire est juste une compétence de combat meilleure, et il n’y a aucune raison de ne pas le prendre.

Notez toutefois que l’astuce pour équilibrer ceci vient d’une autre partie du jeu lui-même. Cela illustre quelque chose d’important à propos de l’équilibrage dans le groupe, l’objectif est d’être certain que chaque joueur reste investi et actif. Si vous rendez une partie du jeu beaucoup plus cool que le reste, alors vous pouvez vous attendre à ce que les joueurs gravitent autour, et soit soutiennent ceci, soit trouvent d’autres moyens d’être cool.

Si vous choisissez l’autre voie et supposez que tous vos joueurs prendront la magie, les possibilités sont illimitées. Vous avez réduit le risque de voir un joueur prendre le pas sur les autres. Les Six Vizirs sont conçus dans cet esprit, et ils illustrent les forces et les dangers de cette approche. Les capacités du système sont incroyablement puissantes et attirent irrémédiablement les projecteurs. Un joueur possédant seul ces pouvoirs monopoliserait l’attention, mais comme tout le monde a la même puissance, ce problème est écarté. Cependant, parce que les pouvoirs sont si puissants et si divers, il faut prendre soin qu’aucun d’entre eux ne domine le jeu.

Rien ne rend une approche meilleure que l’autre. La logique de votre système de magie révélera habituellement si ce sera pour tous les personnages ou pour quelques personnages. Mais les distinctions doivent être claires pour vous quand le concevrez. Un système qui essaie de faire les deux est un système qui appelle aux abus et aux résultats incohérents.

Équilibrage au sein de l’univers

Vouloir un équilibrage au sein de l’univers peut sembler une idée bizarre, mais c’est un point critique de la conception d’un bon système de magie, parce que la conception des pouvoirs relève de la conception d’univers. Vos règles de magie sont des assertions à propos du fonctionnement du monde, et vous devez les penser en tant que telles. Parmi les questions que vous devez considérer :

  • Qui peut utiliser le système de magie ?
  • Combien y’a-t-il de pratiquants ?
  • Quelles sont leur puissance, leur maîtrise ?
  • Comment le rôle des détenteurs de la magie est-il impacté par leurs pouvoirs ?
  • Quelles sont les conséquences habituelles de l’utilisation des pouvoirs sur le monde ?
  • Quels sont les effets à grande échelle de l’utilisation des pouvoirs ?

Manifestement, plus vous restreignez étroitement la magie, moins vous aurez à vous inquiéter de ces questions, mais vous prenez le risque que ces pouvoirs ne soient que superficiels, plutôt qu’une partie intégrante de l’univers. De plus, plus vous réfléchissez aux ramifications logiques de la magie, plus vous serez à même de l’équilibrer, dans tous les sens du mot.

Les Implorateurs du Vide sont une très bonne illustration d’un système de magie équilibré avec l’univers. Notez qu’il y a très peu de tests mécaniques dans l’utilisation de la magie des Implorateurs du Vide, ce sont surtout des éléments de l’univers, à la fois en termes de comportement des pratiquants et en termes d’impact des pouvoirs. Tout le monde peut utiliser les pouvoirs. Les pratiquants ont donc mis en place des obstacles pour empêcher les autres de les utiliser, et ce faisant, ils cachent des informations sur leur nombre et leur maîtrise. Les impacts du pouvoir sont tous plutôt effroyables, mais ils sont, pour l’instant, tenus en échec par chance ou intentionnellement. Changez ceci et vous modifiez le pouvoir.

Astuce de pro : vous voulez bousculer une des prémisses de votre cadre de jeu ? Regardez les réponses aux questions sur l’équilibrage au sein de l’univers, changez-en une et voyez ce que ça donne. Par exemple, les Implorateurs du Vide ne parlent pas d’effets à grande échelle. Et si vous changiez cela ? Et si quelque chose avait dévoré Manhattan ? Quelque chose de si grand et affreux qu’il ne pourrait être dissimulé ? Quels seraient les changements alors ?

Équilibrage en jeu

L’équilibrage en jeu est essentiellement une extension de l’équilibrage au sein du groupe, mais il repose sur la question de savoir comment les pouvoirs orientent le jeu. Certains jeux avec des pouvoirs parlent surtout des pouvoirs en question, comme les jeux de super-héros, ou les jeux de mages dans la tradition d’Ars Magica. D’autres jeux, comme les jeux d’aventure ou d’horreur classiques, se contentent de placer les pouvoirs dans une plus grande forme de jeu. Comprenez où se situe votre système et adaptez vos pouvoirs.

À un niveau plus pragmatique, soyez attentif à la façon dont votre système fonctionne réellement en jeu. Si les mécanismes nécessitent plus d’attention, parce que plusieurs jets de dés sont requis par exemple, il y a de fortes chances que les joueurs qui ne disposent pas de pouvoirs s’ennuient. Ceci peut être corrigé par une maîtrise réfléchie, mais il serait plus judicieux d’éviter le problème dès le départ.

toolkit/creer_le_votre.txt · Dernière modification: 2015/11/27 15:05 par sioc