Outils pour utilisateurs

Outils du site


toolkit:changements_structurels


Changements structurels



Tous ces systèmes présument toujours que la liste va ressembler à celle utilisée par défaut dans les grandes lignes, c’est-à-dire une liste arrangée d’une certaine façon et un ensemble de bonus progressifs. Mais ces suppositions n’ont pas besoin d’être universelles, vous pouvez faire des tas de choses un peu folles en vous écartant des sentiers battus.

Pyramides alternatives

La modification la plus évidente est de remplacer la pyramide par un système en colonne (comme dans les avancements) avec un système d’achat par points, ou même par des groupes de compétences provenant de backgrounds spécifiques. C’est assez simple à mettre en place, mais avant de le faire, soyez sûr de comprendre pourquoi la pyramide a été mise en place. C’est rapide, cela requiert que les personnages soient capables (le sommet) mais suffisamment étoffés (la fondation) et elle permet de se prémunir contre les personnages qui savent tout faire (les compétences que vous ne pouvez acheter). Il n’y a rien de déraisonnable à changer cela (un jeu de super espion, par exemple, pourrait très bien avoir des personnages avec un large panel de compétences) mais soyez certain de cerner le problème que vous tentez de résoudre lorsque vous faites ces changements.

Écarts plus grands

Rien n’oblige à ce que les compétences progressent graduellement. Supposons que chaque « niveau » dans une compétence équivaut à deux rangs sur l’échelle. Vous pourriez alors avoir une pyramide avec 1 compétence Formidable (+5), 2 Bonnes (+3) et 3 ou 4 Moyennes (+1), voire, si vous vous sentez d’humeur méchante, mettre le niveau par défaut à Mauvais (-1).

Pourquoi faire cela ? Imaginons que votre liste de compétences soit assez courte, ce qui est fort probable avec des professions ou des approches. De par cette petite taille, votre pyramide sera fortement héroïque, bien plus qu’avec la liste par défaut. De plus, cela va séparer les compétences en « groupe » de niveaux, ce qui peut être approprié pour certains genres.

Que des aspects

Si vraiment vous voulez aller le plus loin possible dans cette logique, alors vous pouvez laisser tomber entièrement les compétences et n’utiliser que les aspects. Cela ne demande qu’un seul changement dans la manière dont ils fonctionnent. Maintenant, en plus de tout le reste, les aspects fournissent un bonus passif de +1 dans toutes les situations où ils s’appliquent. Ainsi, si mes aspects sont Acrobatique, Homme à femmes, Fort et Épéiste, je peux compter sur un +2, c’est à dire une compétence Passable, dans la plupart des situations de duel à l’épée dans lesquelles de la force est requise, et peut même passer à Bon (+3) si je fais quelque chose d’acrobatique.

Si vous partez sur cette approche, la sélection des aspects va devoir se faire en y réfléchissant un peu plus et en étant sûr que tout le monde a bien compris quand leurs aspects peuvent être utilisés ou non. Les joueurs pourraient penser au départ que choisir des aspects simples et très larges comme fort ou intelligent serait un bon choix parce qu’ils sont faciles à appliquer dans la plupart des situations. Cependant, le vrai avantage ira aux joueurs qui prendront le temps de mettre un peu plus d’histoire dans leurs aspects. Chevalier peut déjà couvrir un large éventail de possibilités, mais Chevalier des Étoiles couvre un éventail encore plus large, et Chevalier renégat des Étoiles encore plus. Comme c’est souvent le cas, les personnages les plus intéressants seront ceux qui auront le plus de poids mécaniquement parlant.

toolkit/changements_structurels.txt · Dernière modification: 2015/11/27 01:08 par sioc