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Tromperie (Deceive)



Tromperie est la compétence qui vous permet de mentir et de tromper les gens.

Surmonter : utiliser Tromperie afin de bluffer quelqu’un pour vous laisser passer, ou raconter des mensonges crédibles, ou pour mentir afin de soutirer quelque chose à quelqu’un. Pour les PNJ anonymes, c’est un simple jet avec une difficulté fixe à surmonter, mais pour les PJ ou les PNJ principaux vous aurez à réussir une opposition, la cible s’opposant à vous avec son Empathie. Gagner cette opposition pourrait vous permettre de placer un aspect de situation sur votre cible, si le fait de croire à vos mensonges peut vous aider dans une scène ultérieure.

Utiliser Tromperie pour déterminer si un déguisement est convaincant, que ce soit sur vous ou sur quelqu’un d’autre. Vous devez avoir le matériel et le temps nécessaires pour créer l’effet désiré (note: ceci est plus une utilisation pour Cœurs d’Acier; dans certains cadres de jeu, c’est peut-être moins approprié et cela pourrait demander une prouesse).

Vous pouvez aussi utiliser Tromperie pour faire des petits tours de prestidigitation et autres tours de passe-passe.

Créer un avantage : utiliser Tromperie pour créer des distractions momentanées, des couvertures, ou de fausses impressions. Vous pouvez aussi feinter lors d’un duel d’épées, mettant votre adversaire en Déséquilibre et vous préparant pour une attaque. Vous pouvez utiliser le fameux « C’est quoi là-bas ?» pour vous donner Une Longueur d’avance quand vous vous échappez. Vous pouvez établir une Couverture de riche noble pour aller au bal royal. Vous pouvez amener quelqu’un à révéler un de ses aspects ou une autre information.

Attaquer : Tromperie est une compétence indirecte qui crée un tas d’opportunités sur lesquelles vous pouvez capitaliser, mais elle ne permet pas de faire des dommages directement.

Défendre : vous pouvez utiliser Tromperie pour bloquer les jets d’Enquête à l’aide de fausses informations et vous défendre contre les tentatives de découvrir vos vrais buts avec la compétence Empathie.

Prouesses de tromperie

  • Mensonges sur mensonges. +2 à Tromperie pour créer un avantage contre quelqu’un qui a cru à vos mensonges auparavant durant cette session.
  • Jeux d’esprit. Vous pouvez utiliser Tromperie à la place d’Intimidation pour faire une attaque mentale, du moment que vous pouvez inventer un habile mensonge en attaquant.
  • Une personne, de multiples visages. A chaque nouvelle rencontre, vous pouvez dépenser un point Fate pour déclarer que vous avez déjà rencontré cette personne auparavant, mais sous un autre nom ou une autre identité. Créez un aspect de situation pour représenter votre couverture, et vous pouvez utiliser Tromperie à la place de Sociabilité chaque fois que vous interagissez avec cette personne.

Compétences sociales et autres personnages

La plupart des compétences sociales ont des actions qui vous permettent de changer l’état d’esprit d’un autre personnage ou lui faire accepter un fait dans l’histoire (lui faire croire à vos mensonges). Un jet de compétence sociale réussi ne vous confère pas l’autorité de forcer un autre personnage à agir à l’encontre de sa nature. Si un autre PJ est affecté par une de vos compétences, le joueur a encore son mot à dire sur comment son personnage réagit. Il ne peut nier votre victoire, mais il peut choisir de quoi elle a l’air. Vous pouvez donc Intimider quelqu’un avec succès en lui beuglant au visage, afin de le faire hésiter en l’effrayant et ainsi créer un avantage. Mais si l’autre joueur ne le voit pas réagir comme ça, vous devez trouver ensemble une alternative. Peut-être qu’il se met tellement en colère qu’il est aveuglé par sa rage, ou vous l’embarrassez en faisant un tel spectacle en public. Du moment que vous avez votre avantage, tout va bien. Utilisez ceci comme une opportunité de créer de l’histoire avec les gens autour de la table, plutôt que de les nier.

fatecore/tromperie.txt · Dernière modification: 2015/12/18 15:07 par sioc