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Quel est votre rôle ?



Si vous êtes le meneur de jeu, alors votre boulot est un peu différent de celui des autres. Ce chapitre vous fournit des outils pour vous faciliter la tâche au cours d’une partie.

Nous avons déjà abordé le rôle du MJ dans le chapitre Les Bases, mais nous allons maintenant voir en détail ce qui rend ce rôle unique.

Début et fin d’une scène

Au cours d’une partie, une de vos responsabilités principales est de décider quand une scène commence et quand elle se termine. Cela n’a l’air de rien mais c’est en réalité primordial car cela fait de vous celui qui détermine le rythme pendant les sessions de jeu. Si vous commencez vos scènes trop tôt, l’action principale mettra du temps à arriver. Si vous ne les terminez pas assez vite, alors l’action va traîner en longueur et au final, il ne se passera pas grand-chose au cours d’une session.

Les joueurs vous aideront parfois s’ils sont impatients de se retrouver dans l’action. Mais il peut arriver aussi qu’ils aient envie de passer beaucoup de temps à papoter (à travers leurs personnages) ou en préparant la suite avec (trop de) minutie. Quand cela se produit, c’est à vous d’intervenir et, comme un bon metteur en scène, de dire « Ok, je pense qu’on a tiré tout ce qu’on pouvait de cette scène. Qu’est-ce que vous voulez faire maintenant ? »

Vous trouverez d’autres conseils pour bien commencer et terminer vos scènes dans le prochain chapitre Scènes, sessions et scénarios.

La tension est mieux que le réalisme

Dans une partie de Fate, ne vous enlisez pas en essayant de maintenir à tout prix la cohérence du monde ou en essayant de maintenir le réalisme à tout prix. Le jeu de rôle suit plutôt les règles du théâtre et de la fiction. À vous d’en tirer parti. Les moments de jeu où les PJ n’ont pas de problèmes ou pas de conflits à gérer devraient être assez rares, même si dans la réalité ils auraient besoin de plus de temps pour souffler.

Quand vous décidez de ce qui va se passer, et que la réponse la plus plausible est aussi la plus ennuyeuse, essayez de trouver autre chose de plus passionnant, même si c’est moins réaliste. Vous pourrez toujours justifier plus tard ce qui ne paraît pas plausible sur le moment.

Donnez vie au monde et aux PNJ

En tant que meneur de jeu, c’est à vous de décider comment le monde et les gens réagissent à ce que font les PJ, ainsi que de décrire l’environnement de ces PJ. Si un PJ rate complètement un jet de dé, c’est à vous de décider des conséquences. Quand un PNJ essaye d’assassiner l’ami d’un PJ, c’est à vous de savoir comment il s’y prend. Quand un PJ déambule dans un marché et s’arrête devant l’étal d’un marchand de nourriture, c’est à vous de décider quelle est la personnalité du vendeur, comment s’est passé sa journée, ce qu’il a à vendre. C’est vous qui décidez du temps qu’il fait quand les PJ arrivent enfin à sortir de cette caverne obscure.

Fort heureusement, vous ne faites pas ça à partir de rien, vous avez de nombreux outils pour vous aider à choisir ce qui est pertinent. Le procédé que nous avons décrit dans Création d’une Partie vous a permis de créer un cadre assez étendu pour la partie que vous allez jouer, sous la forme d’aspects comme les enjeux actuels et imminents, de lieux spécifiques et de PNJ avec des objectifs solides et bien définis.

Les aspects des PJ vous aident aussi à savoir comment le monde réagit à leurs actions. Comme décrit dans Aspects et points Fate, les meilleurs aspects sont à doubles tranchants. Vous pouvez facilement exploiter ce double tranchant en utilisant les contraintes s’appuyant sur les évènements. De cette manière, vous faites d’une pierre deux coups : vous ajoutez des détails et des surprises à votre monde, mais vous faites aussi en sorte que les PJ soient au centre de l’histoire que vous racontez.

Une autre facette de votre boulot consiste à faire vivre les PNJ présents dans une scène. Vous parlez et vous décidez pour eux, comme les joueurs le font pour leurs PJ, vous décidez quand ils devront lancer les dés, et vous leur appliquez alors les mêmes règles que pour les joueurs. Vos PNJ seront un peu différents des PJ, en fonction de l’importance qu’ils ont pour l’histoire.

AIDEZ-VOUS DES JOUEURS

Vous n’avez pas besoin de faire reposer tout le poids de la création du monde sur vos seules épaules. Souvenez-vous que plus les joueurs participent à la création du monde et de l’histoire, plus leur investissement émotionnel sera grand puisque cela sera aussi leur partie, leur jeu.

Si un personnage a un aspect qui le relie à quelqu’un ou quelque chose dans le monde, faites de ce joueur votre « expert » à tout ce qui touche à cet aspect. Par exemple, si le personnage d’un joueur a Cicatrices de la Grande Guerre, demandez toujours l’avis de ce joueur quand le sujet de la Grande Guerre est abordé dans une conversation. «Tu remarques que ce sergent porte la médaille des Vétérans, ce qui est une distinction assez rare de la Grande Guerre. Que faut-il avoir fait pour avoir le droit de porter une telle médaille? En as-tu une ?». Certains joueurs s’en remettront néanmoins à vous, et c’est bien aussi. Mais continuez tout de même à faire ce genre de demande, cela contribue à l’esprit de collaboration que nous recherchons. De même, la principale utilisation de l’action de Créer un avantage est précisément de permettre aux joueurs de rajouter des détails au monde par le biais de leur personnage. Profitez-en quand vous avez un blanc, ou simplement quand vous voulez déléguer un peu. Une bonne méthode pour le faire au cours de la partie est de répondre à une question d’un joueur qui demande une information par une autre question.

Alex : «Est-ce qu’il y a un moyen de déstabiliser ce réceptacle magique sans détruire les gens qui sont piégés à l’intérieur?»

Amandine : «Alors, tu sais que le réceptacle utilise leur force vitale comme énergie. S’il y avait un moyen de faire ce que tu veux faire, ça pourrait ressembler à quoi? Après tout, c’est quand même toi le spécialiste en magie ici, non?»

Alex : «Hmm… Je pense qu’il doit exister une sorte de contre-sort, une sorte de sécurité en cas où les choses se passeraient mal.»

Amandine : «Mouais, ça me paraît plausible. Fais un jet d’Érudition pour voir si le contre-sort est accessible».

Évaluer l’utilisation des règles

Le travail du MJ consiste aussi à prendre à chaque instant des décisions à propos de ce qu’on peut faire ou pas avec les règles. Généralement, c’est à vous de dire si une action nécessite un jet de dés, quelle type d’action choisir (surmonter, attaquer, etc.) et quelle est la difficulté du jet. Dans les conflits, cela peut devenir un peu plus complexe, comme déterminer si un aspect de situation impose à un personnage de surmonter une difficulté, ou décider si un joueur justifie correctement la création d’un avantage.

C’est aussi vous qui jugez de la pertinence des invocations et des contraintes qui sont proposées en jeu, ce que nous avons décrit au chapitre Aspects et points Fate, tout en vous assurant que tout le monde autour de la table est bien sur la même longueur d’onde. En ce qui concerne les invocations, c’est assez facile. Si le joueur peut expliquer en quoi l’aspect est approprié à la situation, tout va bien. Avec les contraintes, c’est un peu plus délicat car vous devez énoncer clairement et précisément les complications que les joueurs devront subir.

Nous vous donnerons plus loin quelques astuces supplémentaires pour vous aider à bien gérer les règles et leurs applications (cf. Juger de l’utilisation des compétences et des prouesses).

VOUS N’ÊTES PAS DIEU, MAIS UN SIMPLE ANIMATEUR

Pour vous aider à appréhender votre rôle d’arbitre en ce qui concerne l’utilisation des règles, essayez de penser à vous comme le « premier parmi des gens égaux » autour de la table, plutôt que comme une autorité supérieure. Si vous n’êtes pas d’accord sur l’utilisation des règles, favorisez une courte discussion où tous peuvent intervenir plutôt qu’une décision unilatérale. Bien souvent, vous verrez que le groupe se gère tout seul : si quelqu’un propose une contrainte qui est tirée par les cheveux, il y a de bonnes chances qu’un autre joueur le lui fasse remarquer avant que vous n’ayez à le faire.

Votre boulot c’est d’avoir « le dernier mot » sur tout ce qui touche aux règles plutôt que de tout contrôler depuis votre fauteuil. Gardez ça à l’esprit.

Créer les scénarios (et presque tout le reste)

Enfin, c’est à vous d’inventer et de faire vivre tout ce que les PJ vont rencontrer ou tout ce avec quoi ils vont interagir au cours du jeu. Cela inclut bien évidemment les PNJ avec leurs compétences et leurs aspects, mais aussi les aspects des scènes, de l’environnement, des objets, de même que les dilemmes et défis qui constituent un scénario de Fate. Vous introduisez les éléments qui vont pousser votre groupe à s’investir dans l’histoire, tels les problèmes auxquels ils devront faire face, les enjeux qu’ils devront résoudre, les ennemis et tout ce qu’ils devront subir avant d’arriver à leur fin.

Nous avons consacré un chapitre entier à cette facette de votre boulot. Vous le trouverez dans Scènes, sessions et scénarios.

fatecore/quel_est_votre_role.txt · Dernière modification: 2015/11/21 19:37 par sioc