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Que faire au cours de la création d’une partie ?



Comme mentionné dans le chapitre Création d’une partie, inventer ou décider d’un cadre est souvent une œuvre collective des joueurs et du meneur de jeu. Dès lors, le mieux que vous ayez à faire en tant que MJ au cours de ce processus de création, c’est d’être ouvert aux nouvelles idées et d’être généreux avec vos propres idées. Jouez et étoffez les propositions des autres. Plus vos joueurs auront participé à la création du cadre, plus ils s’investiront dans la partie.

Évidemment, si tout le monde est assez souple, rien ne vous empêche de donner directement une vision précise et claire du genre de partie que vous voulez mener. «Bon, alors ça va être une partie sur la Guerre Froide pendant les années 60, sauf que c’est dans un genre steampunk, avec des « méchas », ces gros robots de guerre. Ok ? Alors c’est parti !» Prenez simplement le temps de vous assurer que tout le monde accepte de partir sur cette voie. Il suffit d’un seul joueur, un peu réticent et qui n’a pas vraiment envie de jouer ça, pour gâcher une partie.

Là-bas ou ici

En parlant de mécha steampunk dans l’Union soviétique des années soixante, c’est une bonne idée de se demander à quel point vous voulez être « là-bas ». Les grands concepts sont très intéressants, mais c’est parfois difficile pour les joueurs de s’imaginer le même monde que vous. Plus vous vous éloignez de ce qui est familier, comme notre propre monde ou des mondes imaginaires mais bien connus, plus l’obstacle à surmonter par vos joueurs peut être grand. Jusqu’à quel point vous pouvez vous éloigner d’un cadre familier va dépendre de vos joueurs, c’est donc à vous de voir avec eux. Assurez-vous cependant que tout le monde est sur la même longueur d’onde que vous, et prenez le temps de vous préparer pour répondre aux inévitables questions.

L’approche opposée consiste à faire jouer « ici », dans notre monde à nous, avec peut-être une ou deux différences notables dont vous pourrez explorer les conséquences au cours de la partie. La façon la plus simple de décrire ce genre de cadre est de commencer par donner un lieu et une époque que tout le monde connaît, et ensuite de donner ces quelques changements notables. Par exemple «C’est comme le Londres actuel, sauf qu’il y a des robots un peu partout» ou «On est à Los Angeles après la Deuxième Guerre mondiale mais quelques-uns des vétérans qui sont revenus de la guerre ont des supers-pouvoirs».

Du bas vers le haut ou du haut vers le bas

Il faut aussi que vous vous posiez la question de savoir quelle sera l’échelle de votre partie. Certains aiment bien commencer en s’intéressant à la situation dans son ensemble et en peaufinant ensuite les détails alors que d’autres préfèrent s’intéresser à ce qui se passe ici et maintenant pour développer ensuite une vue plus globale de la situation. Ces manières de faire sont respectivement appelées « du haut vers le bas » et « du bas vers le haut ». Les deux approches se valent, elles ont chacune des inconvénients et des avantages.

Si vous allez du haut vers le bas, vous décrivez l’essentiel du cadre à l’avance. Qui sont les gens qui comptent et qui ont de l’influence, quelles sont les grandes villes, quelles sont les grandes organisations présentes, etc. Cela vous donne l’avantage de voir comment s’agence le monde. Par exemple, si vous décidez que le royaume de Talua est le siège d’un conflit permanent entre cinq grandes Maisons qui se battent pour son contrôle, alors vous savez dès à présent que les grands du royaume vont appartenir à une de ces Maisons, et qu’il vous faudra une bonne explication pour ceux qui ne le sont pas.

Le désavantage, évidemment, c’est que sauf si vous faites jouer dans un monde connu (par le biais de films, de livres, de jeux vidéo ou autre) vous allez avoir beaucoup de travail avant de pouvoir vous lancer. Et vous allez aussi demander à vos joueurs d’ingurgiter une grande masse d’information, ce qui peut faire un peu peur. Mais si tout le monde est partant, cela peut faire une partie très plaisante et très gratifiante.

Si vous optez plutôt pour aller du bas vers le haut, vous pouvez ne commencer que par ce qui est immédiatement important pour les PJ. Cela peut allez de quelques PNJ notables de la ville jusqu’au nom du type qui bosse dans le bureau d’à côté. Le groupe ajoute des détails au fur et à mesure que la partie se déroule. Vous n’avez pas besoin de vous creuser la tête tout de suite pour savoir comment s’agence le monde car tout le groupe va l’imaginer au cours de la partie. Le monde se construit en partant de là où vous avez commencé.

Le désavantage de procéder de cette manière est que cela nécessite pas mal d’improvisation et d’esprit d’à propos. Et c’est valable pour tout le monde autour de la table, pour le MJ comme pour les joueurs. Pour vous, en tant que MJ, cela n’est peut-être pas un gros problème, mener une partie requiert souvent de naviguer à l’aveuglette. Mais tous les joueurs ne sont pas forcément prêts pour ce genre d’aventures. De plus, s’ils aiment bien s’immerger dans leurs personnages et voir le monde à travers leurs yeux, ils peuvent être dérangés par le fait de devoir prendre du recul pour devoir, par exemple, inventer un nom pour la hache magique qu’ils viennent juste de trouver ou imaginer ce qu’il est arrivé au dernier directeur secret de la CIA.

Le système de Fate convient aux deux méthodes, mais comme les joueurs sont encouragés à contribuer à la partie par le biais de leurs aspects et des détails sur l’histoire, la méthode du bas vers le haut peut vraiment s’exprimer pleinement. Si c’est comme ça que vous aimez jouer de toute façon, alors c’est merveilleux. Sinon, pas de problème. Mais vous pouvez quand même essayer de temps en temps pour voir.

À grande ou petite échelle

Nous avons déjà discuté de l’échelle d’une partie dans le chapitre Création d’une partie, mais cela vaut le coup d’y revenir un peu plus en détail.

Comme nous le disions précédemment, les histoires à petite échelle concernent des évènements qui sont étroitement reliés aux PJ et se déroulent probablement sur une petite surface, géographiquement parlant. Pour les histoires à grande échelle, c’est l’inverse : des intrigues épiques qui englobent des pays, des planètes, voire des galaxies, avec des conséquences qui peuvent transformer le(s) monde(s). Ces deux types d’histoires sont amusants. Recevoir le titre de Grand Empereur des Étendues Galactiques peut être aussi gratifiant que de gagner la main de la plus jolie fille du village.

Il n’y a aucune raison, par contre, pour que ces deux modes soient exclusifs. Voici quelques moyens de les combiner.

  • Commencer petit et grossir : c’est l’histoire classique des héros partis de rien dans laquelle des individus sans prétention sont brusquement aspirés par des évènements dont l’envergure les dépasse. Prenons le cas de Luke Skywalker dans Star Wars: Un Nouvel Espoir. Il commence en tant que petit cultivateur, faisant de temps à autre des courses de T-16 et commettant quelques bêtises à la station Toschi. Puis, une paire de droïdes déboulent dans sa vie avec un mystère à la clef : qui est cet Obi-Wan Kenobi ? Avant même de s’en rendre compte, il trafique avec un contrebandier, sauve une princesse et frappe un grand coup pour la rébellion. C’est un cas typique d’une histoire qui commence petit et qui grossit pour atteindre des dimensions épiques.
  • Montagnes russes : dans ce cas de figure, vous alternez entre des évènements à grande et à petite échelle, ces derniers étant presque des moments où l’on peut souffler un peu. En général, l’intrigue à grande échelle concerne la gestion du pays, la conquête de planètes, le bannissement d’êtres impensables qui venaient de l’au-delà, et autres histoires du même acabit. Tandis que les évènements à plus petite échelle sont d’une nature plus personnelle ayant peu ou pas de liens avec les évènements à grande échelle qui secouent le monde. Par exemple, vous pouvez passer une ou deux sessions dans des échauffourées avec le Grand Empereur puis vous concentrer sur un des personnages qui renoue avec son père ou sur un autre qui vient en aide à un ami dans le besoin. Les séances à petite échelle permettent de se poser un peu et de reprendre son souffle au milieu de toutes ces aventures épiques, et cela donne aussi l’occasion aux joueurs d’explorer plus avant certains points de vue de leurs personnages. De plus, si vous voulez créer des liens entre les intrigues à différentes échelles, vous pouvez — et les retombées pour les joueurs n’en seront que meilleures.

Avez-vous vraiment besoin des extras ?

Est-ce que le cadre dans lequel vous allez jouer nécessite des super-pouvoirs, de la magie, des gadgets high-tech ou n’importe quoi d’autre qui sort de l’ordinaire ? Que ce soit le cas ou pas, vous allez devoir penser à tout ça avant que la partie ne commence. Jetez un œil sur le chapitre sur Les extras pour en savoir plus sur eux et comment ils peuvent vous être utiles dans vos parties.

fatecore/que_faire_au_cours_de_la_creation_d_une_partie.txt · Dernière modification: 2015/11/21 19:37 par sioc