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fatecore:les_quatre_resultats


Les quatre résultats



Quand vous faites un jet de dés, vous pouvez rater, faire égalité, réussir ou réussir avec style. Chaque jet que vous faites dans une partie de Fate va généralement se résoudre à l’aide de ces quatre résultats. Les spécificités peuvent changer un peu selon le type d’action que vous entreprenez, mais toutes les actions du jeu suivent ce canevas.

Raté

Si vous faites moins que l’opposition, vous ratez. Cela peut signifier plusieurs choses : vous n’avez pas ce que vous voulez, vous avez ce que vous voulez mais en payant le prix fort, ou vous souffrez d’une conséquence négative exprimée en utilisant un des mécanismes du jeu. Parfois, ce sera plusieurs de ces choses. C’est le travail du MJ de déterminer le coût approprié (voir l’encart sur cette page).

Égalité

Si vous faites un jet identique à celui de votre opposition, c’est égalité. Cela veut dire que vous avez ce que vous voulez, mais à un prix moindre, ou vous avez moins que ce que vous espériez.

Réussi

Si votre jet est supérieur à celui de l’opposition d’un cran ou deux, vous réussissez. Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, sans aucune contrepartie.

Réussi avec style

Si votre jet est supérieur à celui de l’opposition de 3 crans ou plus, vous réussissez avec style. Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, mais vous avez aussi un bénéfice supplémentaire.

“Pour le MJ”

PRIX FORT CONTRE PRIX MOINDRE

Quand vous réfléchissez aux prix, pensez aussi bien à l’histoire en jeu qu’aux mécanismes pour vous aider à trouver le prix le plus approprié.
Un prix fort devrait rendre la situation plus complexe, soit en créant un nouveau problème ou en en exacerbant un existant. Vous pouvez amener une autre source d’opposition dans cette scène ou dans la suivante (comme un nouveau PNJ ou un obstacle à surmonter), ou demander au joueur de prendre une conséquence au plus petit niveau disponible sur sa feuille, ou donner à l’adversaire un avantage avec une invocation gratuite.
Un prix moindre devrait ajouter un détail à l’histoire qui soit problématique ou fâcheux pour le PJ, mais sans nécessairement mettre en danger le déroulement.
Vous pouvez aussi demander au PJ de cocher des cases de stress, ou donner à l’adversaire un coup de pouce.
C’est tout à fait normal si un prix moindre n’est que purement narratif, montrant comment le PJ est à peine égratigné. Nous donnons plus de conseils sur comment gérer les prix à payer dans Mener la partie.

“Pour le MJ”

QUELLE DIFFICULTÉ POUR LES JETS DE COMPÉTENCE ?

Pour les oppositions actives, vous n’avez pas vraiment besoin de vous soucier de la difficulté, utilisez simplement le niveau de la compétence du PNJ et faites un jet de dés, laissant le hasard faire les choses. Vous trouverez des conseils sur le niveau des compétences des PNJ dans Mener la partie.

Pour les oppositions passives, vous devez décider du niveau que le joueur devra atteindre sur l’échelle. C’est plus un art qu’une science, mais nous avons quelques conseils pour vous aider.
Tout ce qui est au moins deux rangs plus hauts que le rang de la compétence du PJ, une compétence Passable (+2) et une opposition Excellente (+4) par exemple, signifie que le joueur va probablement rater ou devra invoquer des aspects pour réussir.

Tout ce qui est deux rangs ou moins plus bas que le rang de la compétence du PJ, une compétence Passable (+2) et une opposition Moyenne (+0) par exemple, signifie que le joueur ne devra probablement pas invoquer d’aspect et aura une bonne chance de réussir avec style.

Entre ces deux cas de figure, les chances de faire égalité ou de réussir sont les mêmes, ainsi que de devoir ou non invoquer des aspects pour réussir ou faire égalité. En conséquence, il vaut mieux mettre de basses difficultés quand vous voulez donner une chance aux PJ d’en mettre plein la vue et d’être géniaux, mettre des difficultés du même niveau que leurs compétences quand vous voulez mettre de la tension sans les accabler, et mettre de grandes difficultés quand vous voulez mettre en exergue la précarité et le caractère particulier de la situation et faire ressortir le meilleur d’eux-mêmes.

Enfin, quelques brefs axiomes :
Moyen est appelé Moyen pour une bonne raison, si rien de particulier ne ressort de la situation, alors la difficulté n’a pas besoin d’être supérieure à +1. Si vous voyez au moins une raison particulière pour que la situation ressorte, mais sans vraiment pouvoir décider quelle devrait être la difficulté, prenez Passable (+2). C’est la moyenne des compétences des PJ, ce qui fournit un défi convenable pour tous les niveaux de compétence, sauf Excellent (+4), et vous voulez de toute façon laisser une chance aux PJ de montrer de quoi ils sont capables avec leurs meilleures compétences.

fatecore/les_quatre_resultats.txt · Dernière modification: 2015/11/21 19:35 par sioc