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Le concept de votre personnage


Trouvez le concept et le problème de votre personnage

La création d’un personnage commence par un concept de personnage. Vous pouvez vous inspirer d’un personnage de film ou de roman, ou vous pouvez le construire autour d’une capacité spéciale (par exemple, pouvoir casser des planches avec sa tête, être un loup-garou, faire exploser les choses, etc.) Comme vous l’avez fait avec les enjeux du cadre, vous allez transformer vos idées pour en faire les deux aspects principaux de votre personnage, le concept et le problème.

Les personnages des joueurs devraient être exceptionnels et intéressants. Ils pourraient facilement trouver le succès dans une entreprise bien moins périlleuse que celle qu’ils vont affronter en jeu. Il vous faut cependant trouver pourquoi votre personnage va sans cesse se retrouver impliqué dans l’histoire et être confronté à tous ces dangers.

NE VOUS ARRÊTEZ JAMAIS DE DÉVELOPPER VOTRE CADRE

Quand vous inventez des choses pour vos personnages, vous inventez aussi des choses pour le monde dans lequel ils vivent. Vous allez vous retrouver à parler de PNJ, de groupes, d’organisations, de lieux, et d’autres choses encore. C’est génial !

Vous pouvez aussi aboutir à un concept de personnage qui ajoute quelque chose de fondamental au cadre. Par exemple si vous dites “Je veux jouer un magicien” alors que personne n’a encore parlé de magie. Quand cela arrive, discutez-en avec le groupe pour voir si cela peut faire partie de votre décor et faites les ajustements nécessaires.

Si vous ne le faites pas, le MJ n’aura pas forcément le temps et le loisir d’adapter son décor pour vous trouver une place. Il sera déjà bien assez occupé avec les autres joueurs qui, eux, auront fait cet effort.

Les choix du concept et du problème étant étroitement liés, nous les traitons ensemble. Vos personnages seront plus réussis si vous réfléchissez à ces deux aspects ensemble plutôt qu’en deux étapes séparées. Et c’est seulement quand vous aurez choisi ces deux aspects (ainsi qu’un nom, bien entendu) que vous pourrez passer à la suite de la création de votre personnage.

Ceci dit, ne vous inquiétez pas trop, si l’idée que vous vous faites de votre personnage évolue avec le temps, c’est parfait ! Vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier ce que vous avez déjà décidé.

DES RÉGLAGES, PLEINS DE RÉGLAGES !

Fate n’est pas gravé dans le marbre. C’est juste un point de départ, un ensemble de choix par défaut qui, utilisés tels quels, fonctionnent.

Quand vous serez familiarisés avec le système, vous aurez envie de modifier des petites choses de-ci de-là pour que Fate vous corresponde mieux et soit en accord avec votre style de jeu. N’hésitez surtout pas ! Ces règles par défaut ne sont en rien sacro-saintes. Nous espérons que vous les changerez. Tout au long de ce livre, nous vous indiquerons d’ailleurs où sont les réglages possibles. Le prochain livre, Fate Boite à outils, ne parle que de ça : modifier et adapter le système Fate pour qu’il réponde à vos besoins.

Alors, allez-y, changez tout. Cela ne nous gêne pas du tout.

Le concept

Votre concept est une phrase qui résume l’idée principale de votre personnage, qui il est et ce qu’il fait. C’est un aspect, et l’un des plus importants pour votre personnage.

Pensez à cet aspect comme étant votre travail, votre rôle dans la vie ou votre vocation, ce pour quoi vous êtes doué, mais c’est aussi une responsabilité avec laquelle vous devrez vivre et qui vous attirera constamment des ennuis. Ce concept doit amener à la fois du bon et du mauvais. Vous pouvez l’approcher de différentes manières :

SI VOUS BLOQUEZ SUR LES ASPECTS

La règle d’or lors de la définition des aspects pendant la création des personnages est : vous pouvez toujours les modifier plus tard. Si vous peinez à trouver un aspect, écrivez votre idée en utilisant autant de mots qu’il vous faut, le but étant d’abord de coucher quelque chose sur le papier. Si une phrase adaptée vous vient à l’esprit plus tard, c’est parfait. Sinon, peut-être que quelqu’un d’autre autour de la table peut vous aider à trouver l’aspect qui vous manque. Et si vous êtes toujours bloqué, laissez tomber pour l’instant. Quand vous jouerez, vous aurez amplement le temps pour le raffiner ou le préciser.

Et si rien n’y fait, ce n’est pas bien grave de laisser quelques blancs dans la définition de votre personnage. Allez voir la section sur la Création rapide de personnage pour en savoir plus sur les zones de la feuille de personnage que vous pouvez laisser vide.

  • Vous pouvez le considérer comme votre « métier »: Détective en chef, Chevalier de la Table Ronde, Voyou de bas-étage.
  • Vous pouvez ajouter un adjectif ou d’autres qualificatifs pour raffiner cette idée : Régent méprisable de Riverton, Détective en chef réticent, Voyou de bas-étage ambitieux.
  • Vous pouvez accoler deux métiers ou deux rôles qui pourraient paraître antinomiques : Détective en chef sorcier, Chevalier troubadour de la Table Ronde, Comptable tueur de monstres.
  • Vous pouvez aussi y introduire une relation importante avec votre famille ou avec une organisation avec laquelle vous êtes impliqué (surtout si cette famille ou cette organisation est célèbre ou avec de nombreuses connexions) : Fils indigne de la famille Thompson, Voyou de bas-étage de la Mafia, Victime de la Triade Scarifiée de Riverton.

Ce n’est certainement pas la seule manière de jouer avec cette notion de concept, mais c’est une bonne façon de commencer. Mais ne paniquez pas, le pire serait d’en faire toute une montagne. Vous allez ajouter quatre autres aspects en plus du concept, vous n’avez pas à tout préciser maintenant.

Les concepts des personnages peuvent se ressembler pour autant que quelque chose d’autre permette de les distinguer les uns des autres. Si tous les concepts doivent être semblables, comme par exemple si le MJ prévoit une partie uniquement avec des spadassins, il est crucial que les problèmes des personnages soient bien distincts.

Oli et Lucie sont d’accord pour « un gars et une fille avec une épée » et Alex préfère « un gars sans épée ». Mais ce n’est qu’un point de départ. Il faut maintenant en faire des concepts dignes de ce nom.

Oli s’accroche à l’idée de relier son personnage a une organisation et commence avec « Disciple de … quelque chose ». Il a envie d’un personnage ayant reçu un entraînement dans un art martial mystérieux, avec écoles rivales et ennemies qui veulent voler ses secrets. Le groupe l’aide à trouver un nom bien mystérieux : Disciple du Linceul d’Ivoire (et nous venons d’enrichir le décor de jeu : il existe maintenant un Linceul d’Ivoire, des arts martiaux mystérieux, et tout ce que cela implique).

Lucie, par contre, ne sait pas vraiment quoi faire avec sa « fille avec une épée ». Elle n’est pas intéressée par les organisations, alors elle cherche des adjectifs. Finalement, elle s’arrête sur Célèbre fille à l’épée (conserver le « fille à l’épée » la fait rire, elle veut pouvoir le répéter le plus souvent possible pendant la partie).

Le concept de Alex, « rat de bibliothèque sans épée », est plutôt plat. Il réfléchit à ce qui a été décrit jusqu’à présent : un culte maléfique qui peut invoquer le mal et des écoles d’arts martiaux mystérieux. Du coup, il demande “Hé, je peux être un mage ?” Ils discutent de ce que cela implique, pour s’assurer qu’un mage au milieu de ces spadassins ne vienne par leur faire de l’ombre et que cela apporte vraiment quelque chose au jeu. Après cela, il écrit donc Mage à louer.

Le problème

En plus d’un concept, chaque personnage a un aspect problématique qui fait partie de sa vie et de son histoire. Si votre concept définit ce qu’est votre personnage, votre problème est la réponse à cette question toute simple : qu’est-ce qui complique la vie de votre personnage ?

Le problème apporte du chaos dans la vie d’un personnage et le mène vers des situations intéressantes et délicates. Les aspects de type problème sont de deux sortes : les conflits internes et les relations problématiques.

* Les conflits internes concernent votre côté obscur ou les pulsions que vous contrôlez difficilement. Si c’est quelque chose que votre personnage pourrait être tenté de faire, inconsciemment ou non, au plus mauvais moment possible, alors c’est un bon problème. Quelques exemples : Difficulté à gérer ses colères, Attiré par les jolis minois, La bouteille me fait signe.

* Les relations problématiques concernent les gens et les organisations qui vous font la vie dure. Cela peut être un groupe cherchant à vous tuer ou a vous faire souffrir, des gens pour qui vous travaillez et qui ne vous facilitent pas la tâche, voire même votre famille ou des amis qui se retrouvent trop souvent pris entre deux feux. Quelques exemples : Ma famille avant tout, Dette envers la Mafia, La Triade Scarifiée veut ma peau.

Votre problème ne devrait pas être simple à résoudre. S’il l’était, votre personnage l’aurait déjà résolu et ce ne serait pas intéressant. Mais il ne doit pas non plus paralyser votre personnage. Si le problème est constamment en train d’interférer avec la vie de tous les jours de votre personnage, il va y consacrer tout son temps et ne pourra rien faire d’autre. Vous ne devriez pas avoir à gérer votre problème à chaque instant, à moins que cela ne soit au cœur d’une aventure qui lui est dédiée (et même dans ce cas, ce n’est que le temps d’une aventure).

Les problèmes ne devraient pas non plus être directement reliés à votre concept. Si vous êtes le Détective en chef et que votre problème est Le monde du crime me hait, votre problème est plutôt inutile, car il est implicitement contenu dans votre concept (bien sûr, vous pouvez régler ça en le modifiant un tout petit peu, par exemple Don Giovanni m’en veut personnellement).

Avant de continuer, parlez de votre problème avec votre MJ. Assurez-vous que vous êtes sur la même longueur d’onde sur ce que ce problème signifie et implique. Essayez tous les deux de trouver une façon d’invoquer et de contraindre cet aspect de façon à être sûr que vous en ayez la même vision. Le MJ devrait ressortir de cette conversation en sachant ce que vous espérez de votre problème.

Oli voudrait trancher avec le côté « Je Connais un Art Martial Ancien ». Il ne veut pas jouer un moine ascétique ou quelque chose du genre. Il veut trouver un aspect qui va lui attirer des ennuis d’ordres sociaux, quelque chose qui lui est propre et qui n’est pas lié au groupe ou à d’autres personnes. Il finit par écrire Ours mal léché. Son personnages va inconsciemment être malpoli et désagréable.

Lucie aime bien l’idée de faire de son personnage son pire ennemi, elle veut donc trouver un problème personnel. Cela fait un moment que l’idée de jouer quelqu’un qui ne peut s’empêcher d’être Attirée par ce qui brille la tente, alors elle écrit cela.

Comme les deux autres ont choisi des conflits internes, Alex veut contribuer au décor en choisissant un problème relationnel. Il veut quelque chose qui est lié à son concept, sans doute quelqu’un qu’il ne peut pas combattre ouvertement, il veut de l’intrigue dans son histoire. Il choisit donc Rivaux au sein du Collège des Arcanes (nommant ainsi une nouvelle organisation pour le cadre dont son personnage fera partie).

LE BON CÔTÉ DES PROBLÈMES

Comme votre problème est un aspect, vous pouvez bien évidemment l’invoquer comme les autres. Pour l’instant, nous avons plutôt parlé de comment il pouvait compliquer la vie de votre personnage, mais n’oubliez pas que le problème peut aussi aider votre personnage (Invoquer des aspects).

Pour faire court, vos expériences avec votre problème vous rendent plus fort dans ce domaine. Devoir gérer vos conflits internes vous rend certes vulnérable à la tentation et à la flatterie, mais cela peut aussi vous donner une force intérieure, car vous savez quel genre de personne vous voulez être. Les relations problématiques amènent souvent des ennuis, mais on tire de ses tracas des leçons importantes pour la suite. Ainsi, les personnages apprennent à gérer les petites complications qui vont de pair avec leurs problèmes.

Les manières d’Ours mal léché d’Oli peuvent être utiles au groupe. Peut-être qu’il fait ça exprès, pour attirer l’attention sur lui pendant que le personnage de Lucie va fureter de droite et de gauche.

Comme Lucie est Attirée par ce qui brille, il est raisonnable de penser que son personnage sait évaluer la valeur de toutes ces choses brillantes (et a aussi l’habitude d’être prise et jetée en prison, et du coup elle connaît quelques trucs pour s’échapper).

Lorsque Alex a affaire à ses Rivaux au sein du Collège des Arcanes, son aspect peut lui venir en aide puisqu’il connaît déjà leurs tactiques. Il peut aussi utiliser cet aspect pour obtenir de l’aide auprès de ceux qui ont les mêmes rivaux.

Introduction au choix des aspects

Une grande part de la création des personnages se focalise sur la création des aspects. Certains s’appellent concept, d’autres problèmes mais tous fonctionnent de manière identique. Ils forment la partie la plus importante de votre personnage, ils définissent qui il est et ils vous donnent un moyen de gagner des points Fate et de les dépenser pour obtenir des bonus. Si vous avez le temps, vous devriez vraiment lire le chapitre dédié aux aspects avant de continuer le processus de création de personnages.

Dans le cas contraire, voici quelques conseils pour choisir vos aspects.

Les aspects qui ne vous aident pas à raconter une histoire intéressante (en vous aidant à réussir quand vous en avez besoin et en vous poussant vers le danger et l’action quand cela profite à l’histoire) ne sont pas de bons aspects. Les aspects qui vous poussent vers les conflits (et qui permettent d’y exceller une fois dans le pétrin) seront les aspects les plus intéressants et les plus utilisés.

Les aspects doivent être utiles et dangereux, permettant ainsi de peser un peu sur l’histoire et de générer beaucoup de points Fate, et ne devraient jamais être ennuyeux. Les meilleurs aspects suggèrent aussi bien des façons de les utiliser que des façons de compliquer votre situation. Les aspects qui ne sont ni l’un ni l’autre ont de grandes chances d’être peu intéressants.

Au final, si vous voulez maximiser la puissance de vos aspects, maximisez leur intérêt.

Quand on vous dit que vous devez trouver des aspects, il peut arriver que vous vous retrouviez complètement bloqué. Si vous vous sentez à court d’idées et qu’aucun aspect sympa ne vous vient à l’esprit, une partie du chapitre Aspects et points Fate propose plusieurs méthodes pour trouver des aspects intéressants.

Si votre personnage n’a pas beaucoup de liens avec les autres personnages, parlez-en ensemble pour trouver des aspects qui pourraient créer ce genre de liens. Les phases deux et trois de la création de personnage sont faites pour ça, mais cela ne vous interdit pas de le faire à d’autres moments et avec d’autres aspects.

Si vous n’arrivez pas à passer ce blocage, ne vous forcez pas et laissez un blanc sur la feuille de personnage. Vous pouvez toujours y revenir plus tard pour remplir ces blancs, ou même laisser tout cela mûrir pendant le jeu, comme expliqué dans les règles de création rapide de personnage.

Il est préférable de ne pas choisir d’aspect plutôt que d’en choisir un qui ne vous inspire pas. Si vous choisissez des aspects qui ne vous permettent pas de vous investir, ils finiront pas diminuer votre plaisir pendant les parties.

Un nom

Si vous ne l’avez pas déjà fait, il est temps de donner un nom à votre personnage.

Oli appelle son personnage « Landon », un nom qu’il avait en tête depuis des années. Il l’a utilisé quelques années auparavant dans un autre jeu de rôle, et veut le réutiliser par nostalgie.

Lucie appelle son personnage « Cynere », ce qui signifie « chardon » en grec. Elle voit Cynere comme une superbe plante, mais une plante qui vous piquera si vous vous approchez trop près. Ce nom convient parfaitement.

Alex nomme son personnage « Zird », ça vient de lui passer par la tête et il trouve que c’est un nom de mage un peu ridicule et tout à fait approprié. Puis, après une petite pause, il ajoute… « l’Hermétique », parce qu’il voit Zird comme le genre de type qui doit être connu comme étant « Zird l’Hermétique ».

fatecore/le_concept_de_votre_personnage.txt · Dernière modification: 2016/02/22 11:40 par Fil