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Créer un extra



La création d’un extra commence par une conversation. Cela devrait se produire pendant la création du cadre ou la création des personnages.

Votre groupe doit décider des choses suivantes :

  • Quels sont les éléments du cadre qui peuvent faire des extras ?
  • À quoi servent ces extras ?
  • De quels types d’éléments avez-vous besoin pour exprimer les capacités de l’extra ?
  • Quels sont les coûts ou les prérequis pour ces extras ?

Une fois que vous avez décidé de tout cela, jetez un oeil sur les exemples du livre pour vous aider à mieux cerner les détails de vos extras et inspirez-vous-en pour définir les vôtres. Voilà, vous êtes prêts.

Les extras du cadre

Normalement, après la création du cadre, vous avez probablement déjà une bonne idée de vos extras : la plupart des jeux d’héroïc-fantasy ont un système de magie alors que les mondes avec des super-héros ont besoin de super-pouvoirs. Si l’action se concentre autour d’un lieu important, par exemple le vaisseau spatial des personnages, leur quartier général ou leur taverne favorite, envisagez de faire de ces lieux des extras.

Par nature, les extras ont tendance à attirer l’attention quand ils sont mis en jeu. Les joueurs sont toujours attirés par tout ce qui est un peu tape-à-l’oeil avec plein d’options, donc vous pouvez vous attendre à ce que les extras attirent leur regard. Quand vous discutez des différentes options possibles pour les extras, assurez-vous d’être bien préparé pour les gérer car ils seront, au moins pour un temps, au centre de l’attention en jeu.

Amandine et son groupe parlent des extras pour leurs parties de Cœurs d’acier.

La magie de Zird (et la magie du Collège des Arcanes) est un premier choix évident pour les extras, tout comme le sont les arts martiaux de Landon. Oli et Alex annoncent qu’ils ne sont pas vraiment intéressés par des listes sans fin de sorts ou de coups spéciaux. De plus, comme ils sont dans un monde fantastique et que la magie existe, ils sont tous d’accord pour dire qu’il faudra aussi se pencher sur les objets magiques ou enchantés.

En passant en revue les différents endroits et enjeux de la partie, ils décident de ne pas en faire des extras, après tout, ils sont censés voyager par monts et par vaux, et les personnages n’ont pas d’intérêts suffisants pour les organisations qui sont mentionnées pour que cela vaille la peine d’en faire des extras.

Ce que font les extras

Esquissez d’abord grossièrement ce que vous attendez de vos extras en comparaison de ce que peuvent déjà faire les compétences, les prouesses et les aspects. Imaginez aussi à quoi ressemblent les extras lorsque « la caméra est braquée sur eux ». De quoi ont-ils l’air ? Que se passe-t-il quand ils sont actifs ?

En particulier, n’oubliez pas d’envisager ces différents points :

  • Est-ce que l’extra influence l’histoire, et de quelle manière ?
  • Est-ce que l’extra permet de faire des choses qu’aucune autre compétence ne permet de faire ?
  • Est-ce que l’extra rend vos compétences plus utiles ou plus efficaces ?
  • Comment décririez-vous l’utilisation de l’extra ?

C’est une étape importante car ces questions permettent de se rendre compte si l’extra est vraiment nécessaire ou s’il ne fait que dupliquer quelque chose qui est déjà dans le jeu, ce qui vous permet alors de décider de l’abandonner ou de l’améliorer.

En ce qui concerne la magie de Zird, le groupe décide qu’ils veulent en faire quelque chose de simple et d’abstrait, juste une autre manière de résoudre des problèmes, comme les arts martiaux de Landon ou le volépéisme de Cynere (Lucie insiste beaucoup sur le fait que c’est bien un terme technique). Un magicien expérimenté doit être autant craint qu’un épéiste confirmé, mais pas plus.

Tout le monde s’accorde pour dire que la magie va influencer l’histoire pour plusieurs raisons. Ils imaginent des scènes avec des effets magiques insondables et des artefacts étranges où Zird pourra mettre son nez et, bien sûr, les visées du Collège de Magie pour maîtriser «l’Art».

Ils décident que la magie de Zird permettra d’interagir avec les choses surnaturelles d’une façon qui sera inaccessible aux autres, et elle lui permettra d’affecter et de blesser les gens mais, de nouveau, ils insistent sur le fait que la magie ne doit pas être plus puissante que les autres compétences. Les effets de base de la magie utiliseront les quatre actions normales, et les rituels seront gérés comme des défis, des compétitions et des conflits, en fonction des circonstances.

Plus précisément, ils spécifient qu’ils ne veulent absolument pas de « Grande Magie » qui pourrait changer le monde, comme créer quelque chose à partir de rien, détruire par le feu des cités entières, etc. Si jamais ce genre de choses existe, c’est la menace d’un scénario qui implique plusieurs personnages prêts à faire de gros sacrifices.

Pour le groupe, la magie n’aura pas beaucoup d’influence sur les autres compétences, ce qui permet de mieux compartimenter la magie.

La magie de Zird va rester quelque chose de « bizarre ». Alex se voit bien en train de faire des listes d’ingrédients et de prérequis qui n’obéissent à aucune règle constante. Certaines choses peuvent se faire rapidement, et d’autres sont plus longues à mettre en place, et la plupart du temps c’est l’aspect dramatique de la situation qui déterminera tout ça. Ce côté assez souple de la magie convient au reste du groupe, ils donnent donc leur accord.

Choisir les éléments de personnage

Une fois que vous avez une bonne idée de votre extra, il faut décider de quels éléments de personnage il disposera.

  • Si l’extra influence l’histoire, alors il doit avoir des aspects.
  • Si l’extra permet d’agir dans certains cas, alors il doit avoir des compétences.
  • Si l’extra rend les compétences plus impressionnantes, alors il doit avoir des prouesses.
  • Si l’extra peut être endommagé ou consommé, alors il doit avoir du stress et des conséquences.

Un extra peut utiliser un aspect en tant que prérequis, un personnage doit avoir un certain aspect pour avoir le droit d’avoir cet extra. Votre personnage doit être né avec un certain aspect ou avoir atteint un certain statut qui lui permet d’obtenir cet aspect. L’extra peut aussi donner un nouvel aspect que le personnage peut utiliser, si c’est l’extra en lui-même qui est important pour l’histoire.

Un extra peut utiliser des compétences de plusieurs façons. L’extra peut être une nouvelle compétence qui n’est pas sur la liste par défaut. Il peut aussi modifier une compétence existante, en ajoutant de nouvelles fonctions aux quatre actions. L’extra peut aussi coûter un emplacement de compétence au cours de la création ou de l’avancement d’un personnage pour être obtenu. Il se peut aussi que l’extra contienne une ou plusieurs compétences que le personnage pourra utiliser tant qu’il contrôle l’extra.

Penser un extra comme étant une prouesse ressemble beaucoup à la création d’une nouvelle prouesse. Un extra peut avoir plusieurs prouesses qui lui sont attachées, il peut même inclure les compétences auxquelles ces prouesses sont rattachées. Les extras qui incluent des prouesses coûtent souvent des points de restauration, comme pour les prouesses.

Un extra qui décrit une faculté inhérente à un personnage peut lui ajouter directement une nouvelle jauge de stress, autre que du stress mental ou physique. Un extra qui est une entité distincte du personnage, comme un lieu ou un véhicule, peut aussi avoir une jauge de stress physique. Vous pouvez aussi inventer une compétence qui influence cette jauge de stress. Cela fonctionnerait comme Physique qui donne des cases de stress supplémentaires et la possibilité de subir plus de conséquences physiques.

Si vous avez une idée claire de ce que fait votre extra, vous pourrez aisément choisir quel élément de personnage correspond le mieux à ce que vous recherchez, et comment vous pourrez l’utiliser en jeu.

En ce qui concerne la magie de Zird, le groupe décide que c’est un extra qui utilisera des aspects et des compétences. Il influence clairement l’histoire, et la magie amène une manière bien spécifique de gérer des problèmes. Ils ne veulent pas que cela augmente d’autres compétences, mais plutôt que cela soit une compétence à part, donc la magie ne devrait pas utiliser de prouesses. Ils n’envisagent pas de « réserve de mana » ou de ressources associées à cet extra, donc il n’y aura pas de stress ou de conséquences.

Prérequis et coûts

Un prérequis est une justification, d’un point de vue narratif, qui vous permet d’acquérir un extra. La plupart du temps, le prérequis nécessaire pour prendre un extra va dépendre d’un de vos aspects, celui-ci décrivant alors ce qui qualifie ou non votre personnage pour acquérir cet extra. Vous pouvez également tous vous mettre d’accord pour dire que l’extra fait sens pour votre personnage, et donc que votre personnage le possède…

Le coût d’un extra est ce qu’il vous faut « payer », avec des éléments de votre personnage (point de compétence, point de restauration, prouesse ou aspect).

Heureusement, les extras étant essentiellement des éléments de personnage qui vous sont familiers, gérer leur coût est assez simple : vous payez généralement ce que vous auriez dépensé lors de la création de personnages. Si l’extra est une nouvelle compétence, vous l’ajoutez dans votre pyramide des compétences comme d’habitude. Si c’est un aspect, vous choisissez un de vos cinq aspects pour qu’il soit en accord avec votre extra. Si c’est une prouesse, vous payez un point de restauration (ou plus) pour l’avoir.

MJ, si vous ne désirez pas que vos joueurs aient à choisir entre prendre des extras et prendre les éléments usuels pour leur personnage, n’hésitez pas à augmenter le nombre d’éléments pour les extras dont disposent les personnages, mais faites simplement en sorte que chaque PJ ait le même nombre additionnel.

Amandine décide que Zird doit posséder un aspect montrant qu’il est initié à la magie du Collège, comme prérequis. Zird en a déjà un, donc ce n’est pas un problème.

En ce qui concerne le coût, elle décide qu’elle lui fera prendre la compétence « magie » dans sa pyramide de compétences, car la magie est un extra qui s’appuie principalement sur les compétences. De plus, pour ne pas trop se fatiguer, elle décide que la compétence en question sera simplement la compétence classique d’Érudition et elle suggère que quiconque ayant la formation appropriée et une compétence Érudition assez élevée pourra utiliser la magie. Ainsi, la magie ne dépend ni des gènes ni de la naissance. Alex aime bien parce que c’est simple et pragmatique.

La fiche synthétique

Une fois que vous avez défini tous les éléments, vous n’avez plus qu’à faire une petite fiche synthétique de votre extra. Félicitations !

Extra : Magie du Collège des Arcanes

Prérequis : Un aspect indiquant que vous avez été formé par le Collège.

Coût : Des points de compétence, en particulier ceux que vous avez investis dans la compétence Érudition (normalement, cela devrait aussi coûter des points de restauration car de nouvelles actions sont ajoutées à une compétence, mais le groupe d’Amandine est un peu fainéant et décide unanimement de ne pas s’y attacher.)

Ceux qui ont appris la magie du Collège sont capables d’utiliser leurs connaissances pour produire des effets surnaturels, ce qui ajoute les actions suivantes à la compétence Érudition :

Surmonter : Utiliser Érudition pour préparer et réaliser des rituels magiques avec succès, ou pour répondre à des questions sur les phénomènes liés aux arcanes.

Créer un avantage : Utiliser Érudition pour modifier l’environnement en utilisant la magie ou pour placer des handicaps physiques ou mentaux sur des cibles, comme Mouvements ralentis ou Esprit embrumé. Les personnages peuvent se défendre avec leur Volonté.

Attaquer : Utiliser Érudition directement pour blesser quelqu’un en utilisant la magie, que cela soit par la conjuration d’élément ou par le biais d’assauts mentaux. La cible peut se défendre avec Athlétisme ou Volonté en fonction de la nature de l’attaque, ou avec Érudition si la cible est aussi versée dans la magie.

Défendre : Utiliser Érudition pour se défendre contre la magie hostile et les effets surnaturels.

fatecore/creer_un_extra.txt · Dernière modification: 2015/12/14 14:31 par sioc