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Construire les prouesses



Dans Fate, un joueur peut choisir ses prouesses pendant la création de personnage, ou, s’il préfère, en cours de partie. Un certain nombre d’exemples sont donnés pour chaque compétence. Ces listes ne sont pas exhaustives mais sont là pour vous montrer comment créer vos propres prouesses (mais vous pouvez bien entendu en choisir parmi celles-ci). Pour vous aider lorsque vous les créez pendant vos parties, nous avons aussi une liste de choses qu’une prouesse peut potentiellement faire. Dans le doute, regardez les prouesses toutes faites pour vous guider, ainsi que celles des personnages en exemples.

MJ, si vous avez un groupe particulier de capacités que vous voulez mettre en avant dans vos parties, vous devriez créer une liste de prouesses que vos joueurs pourront utiliser pendant la création de personnages. En général, cela va de pair avec la création des extras. Voir le chapitre Extras pour plus de détails.

Ajouter une nouvelle action à une compétence

L’option la plus simple pour une prouesse est de permettre à une compétence de faire quelque chose qu’elle ne peut normalement pas faire. Ceux qui ont la prouesse peuvent, dans certaines circonstances, effectuer une nouvelle action avec leur compétence. Cette nouvelle action peut être une action déjà disponible pour une autre compétence (permettant ainsi à une compétence de se substituer à une autre dans certaines circonstances), ou même une action qui n’est disponible pour aucune autre compétence.
Voici quelques exemples de prouesses « d’actions » :

  • Attaque sournoise. Vous pouvez utiliser Discrétion pour attaquer, du moment que la cible n’a pas encore découvert votre présence.
  • Hargneux comme un roquet. Lorsque faire peur à l’adversaire par votre seule présence suffirait, vous pouvez utiliser Intimidation pour rouler des mécaniques, situation qui normalement nécessite la compétence Physique.
  • Jamais en sécurité. Vous pouvez utiliser Cambriolage pour faire une attaque mentale et créer des avantages contre une cible, en préparant un casse de telle façon à briser la confiance qu’elle a en son système de sécurité.

Vous n’êtes pas obligé d’utiliser une prouesse à tout bout de champ. Utiliser une prouesse est toujours un choix, et vous pouvez décider de ne pas le faire si cela n’est pas approprié ou que vous n’en avez pas envie. Par exemple, vous pouvez avoir une prouesse qui permet d’utiliser Combat plutôt qu’Athlétisme pour vous défendre contre les flèches et autres traits. Quand vous êtes attaqué par un archer, vous pouvez utiliser Combat, ou juste Athlétisme comme n’importe qui d’autre. Vous avez toujours le choix.

Ajouter un bonus à une action

Autre utilisation d’une prouesse : donner un bonus automatique dans une circonstance particulière et précise, permettant ainsi à un personnage de se spécialiser. Les circonstances doivent être plus restrictives que la normale, et ne s’appliquer qu’à une ou deux actions possibles.
Le bonus est généralement de +2. Cependant, si cela a du sens, vous pouvez également exprimer le bonus comme deux crans additionnels après le résultat du jet de dés. Rappelez-vous, obtenir plus de crans au résultat d’un jet permet d’être plus efficace (cf. Réussir avec style). Vous pouvez aussi établir un effet d’une valeur de deux crans comme bénéfice supplémentaire aux jets de compétences. Cela peut être aussi une opposition passive Passable (+2), l’équivalent d’un coup à 2 points de dommages, une conséquence modérée, ou un avantage avec une opposition Passable (+2). Voici quelques exemples de prouesse ajoutant un bonus à une action :

  • Expert en arcane. Recevez un bonus de +2 pour créer un avantage en utilisant Érudition quand la situation se rapporte à l’occulte ou le surnaturel.
  • Il pleut du plomb. Vous aimez vider un chargeur. Chaque fois que vous utilisez avec succès une arme automatique avec Tir, vous créez, au vu de cette pluie de balles, une opposition Passable (+2) contre les mouvements dans la zone jusqu’à votre prochain tour (normalement, ce serait deux actions séparées, une pour l’avantage, une pour le tir, mais là c’est gratuit grâce à la prouesse).
  • Enfant de la cour. Recevez un bonus de +2 pour surmonter un obstacle avec Sociabilité lors d’une cérémonie officielle, comme un bal royal par exemple.

Joueurs, quand vous concevez des prouesses avec des bonus, vérifiez que les situations n’arrivent pas trop rarement. Par exemple, la prouesse Expert en arcane ne serait pas très utile si vos parties n’avaient rien de surnaturelles, et Enfant de la cour ne servirait à rien si votre campagne ne gravitait pas fréquemment autour des nobles. Si vous pensez que vous ne l’utiliserez pas la plupart du temps, par exemple au moins deux fois par partie, modifiez les conditions associées au bonus.

MJ, vous vous devez d’aider les joueurs afin d’être sûr qu’ils utiliseront leurs prouesses. Il faut voir ces conditions comme une liste de situations qu’il va falloir mettre en scène dans vos parties.

Créer une exception aux règles

Finalement, une prouesse peut, de façon ponctuelle, autoriser une compétence à faire une exception aux règles autres que celles des actions. Le chapitre Défis, compétitions et conflits est rempli de petites règles variées sur l’utilisation des compétences dans plein de circonstances différentes. Les prouesses peuvent venir modifier ces règles, permettant à un personnage d’aller au-delà du possible. La seule limite est qu’une prouesse ne peut changer les règles qui régissent les aspects en termes d’invocation, de contrainte et de la fluctuation des points Fate (cf. Aspects et points Fate).
Celles-ci restent toujours valables.
Voici quelques exemples de prouesses qui créent ce genre d’exception :

  • Ritualiste. Utilisez Érudition à la place d’une autre compétence pendant un défi, vous permettant ainsi d’utiliser Érudition deux fois dans le même défi.
  • Entrave. Quand vous utilisez Métiers pour ligoter quelqu’un et créer un avantage Entravé (ou équivalent) sur quelqu’un, vous pouvez toujours faire un jet en opposition pour empêcher le jet d’évasion (aussi avec Métiers), même si vous n’êtes pas présent (normalement, si vous n’êtes pas là, le jet d’évasion se fait avec une opposition passive, ce qui simplifie l’évasion).
  • Riposte. Si vous réussissez avec style sur un jet de défense avec Combat, vous pouvez infliger 2 crans de dommages plutôt que de recevoir un coup de pouce.

Équilibrer les prouesses

Si vous regardez la plupart des exemples de prouesses, vous remarquerez que les circonstances dans lesquelles vous pouvez les utiliser sont bien encadrées en comparaison des compétences qu’elles modifient. C’est le genre d’équilibre que vous voulez atteindre pour vos propres prouesses : vous voulez que leurs utilisations sortent de l’ordinaire, mais sans qu’elles ne soient si rares que l’on ne s’en sert pour ainsi dire jamais.
Si la prouesse se substitue effectivement à toutes les actions de base, c’est que ce n’est pas assez limité. Vous ne voulez pas qu’une prouesse remplace sa propre compétence.
Les deux façons principales de limiter une prouesse sont de restreindre son champ d’application à une action ou une paire d’actions (ne créer que des avantages, ou seulement en cas d’attaque et de défense), ou bien de limiter les situations dans lesquelles on peut l’utiliser (quand vous êtes parmi les nobles, ou lorsqu’on traite avec le surnaturel par exemple). Pour avoir un meilleur résultat, utilisez les deux, la prouesse n’agissant que sur une action précise et dans une situation spécifique. Si vous avez peur que la situation ne soit trop spécifique, réfléchissez aux possibles utilisations de la compétence. Si vous en voyez au moins une, vous êtes dans le bon. Sinon, il va falloir revoir légèrement la prouesse pour s’assurer qu’une telle utilisation puisse survenir pendant la partie.
Vous pouvez aussi restreindre l’utilisation de la prouesse en la limitant sur la durée, par exemple une fois par conflit, une fois par scène ou même par session.

PROUESSES ET POINTS FATE
Une autre façon de limiter le nombre d’utilisations d’une prouesse en jeu est de demander de payer un point Fate. C’est une bonne option si l’effet de la prouesse est très puissant, ou s’il n’y a pas vraiment moyen de la réécrire pour qu’elle soit moins souvent utilisée en partie. La meilleure façon de juger ce qui est puissant c’est de voir si la prouesse va bien au-delà des limites déjà données (donc si elle ajoute une nouvelle action à une compétence ainsi qu’un bonus), ou si elle affecte profondément les conflits. En particulier, n’importe quelle prouesse qui permet d’infliger du stress en plus dans un conflit devrait coûter un point Fate.

Oli réfléchit à une prouesse pour Landon appelée « Ma lame frappe juste ». Il veut pouvoir ajouter deux crans à n’importe quel jet de Combat réussi quand il utilise son épée familiale, forgée sur mesure.

Amandine y réfléchit également. La prouesse remplit bien tous les critères de limitation, mais il y a un problème — ni Amandine ni Oli n’arrivent à imaginer une situation où Landon n’utiliserait pas son épée familiale. Il pourrait donc utiliser cette prouesse chaque fois qu’il attaque quelqu’un à la place de la compétence Combat. Amandine décide que c’est beaucoup trop fort, et elle lui demande de la modifier.

Après y avoir pensé, Oli dit «Bon, et si on disait que je ne peux utiliser l’épée familiale que quand je combats un membre d’une famille rivale ?»

Amandine demande «On va avoir des familles rivales aux Darkwood dans la campagne maintenant ? Je pensais que vous alliez voyager un peu partout et vous perdre dans le monde.»

Oli est d’accord que cela ne va pas arriver très souvent et continue de réfléchir.
Puis une idée lui vient. «Je sais ! Et si, lorsque quelqu’un utilise sa case à 2 points de stress pour absorber mon attaque, je pouvais le forcer à utiliser sa conséquence légère à la place ?»

Amandine aime bien, parce que cela va arriver presque à chaque conflit, mais sans être quelque chose que Landon pourra faire à chaque échange. Elle demande une restriction supplémentaire d’une utilisation par conflit, et c’est marché conclu.

Oli écrit sur la feuille de Landon :

  • Ma lame frappe juste. Une fois par conflit, vous pouvez forcer votre adversaire à utiliser sa conséquence légère à la place de sa case de stress à 2 points lors d’un jet de Combat réussi avec votre épée familiale.

Familles de prouesses

Si vous voulez qu’un entraînement particulier ou un talent soit plus détaillé, vous pouvez créer à cet effet une famille de prouesses. C’est un groupe de prouesses liées qui s’enchaînent les unes après les autres. Cela vous permet de créer des styles de combats ou bien des écoles d’élite dans votre campagne et ainsi vous permettre de représenter les bénéfices associés. Cela permet aussi de spécifier les compétences spécialisées disponibles, donnant ainsi des espèces de « classes de personnage », et d’avoir des familles de prouesses comme « As du Pilotage » ou « Monte en l’Air ».
Créer une famille est simple. Vous définissez une prouesse qui sert de prérequis pour les autres prouesses de la famille, vous donnant ainsi accès aux suivantes dans la chaîne. Ensuite, vous créez quelques prouesses qui sont toutes liées au prérequis, soit en enchaînant les effets ou en les différenciant avec un autre groupe d’effets.

Enchaîner les effets

La façon la plus simple de gérer une prouesse liée est d’en concevoir une autre plus efficace dans la même situation.
Si la prouesse ajoutait une action, précisez-la encore plus et donnez un bonus à cette nouvelle action. Suivez les règles pour ajouter un bonus, les circonstances dans lesquelles il s’applique devraient être encore plus spécifiques que l’action à la base.
Si la prouesse donnait un bonus à une action, donnez un +2 supplémentaire à la même action ou un autre effet à deux crans pour cette action.
Si la prouesse créait une exception aux règles, rendez l’exception encore plus exceptionnelle (Cela peut être compliqué selon l’exception en question. Pas de soucis, il existe d’autres options.) Gardez en tête que la prouesse améliorée va remplacer l’originale. Vous pouvez voir cela comme une super prouesse qui coûte deux emplacements (et donc deux points de restauration) pour pouvoir être plus forte que les autres.
Voici quelques prouesses qui s’enchaînent :

  • Champion de guerre (nécessite Maître de guerre, p. 299). Quand vous combattez quelqu’un qui est armé d’une épée, vous avez un +2 additionnel pour créer un avantage avec Maître de guerre.
  • Descendant de la cour (nécessite Enfant de la cour, p. 90). Quand vous surmontez un obstacle avec Enfant de la Cour, vous pouvez créer un aspect de situation supplémentaire qui décrit l’attitude générale en votre faveur. Quiconque veut essayer de se débarrasser de cet aspect doit surmonter une opposition Passable (+2).
  • Expert ritualiste (nécessite Ritualiste, p. 91). Vous recevez un +2 quand vous utilisez Érudition à la place d’une autre compétence pendant un défi. Cela vous permet de l’utiliser deux fois pendant le défi.

Différencier les effets

Quand vous voulez faire une nouvelle branche, vous créez une nouvelle prouesse qui est liée à l’originale en terme de thème ou de sujet, mais avec un tout nouvel effet. Si on peut voir l’enchaînement d’effets comme étendre une prouesse ou une compétence verticalement, on peut voir la différenciation comme l’étendre latéralement.
Si la prouesse originale ajoutait une action à une compétence, la différenciation peut ajouter une nouvelle action ou peut fournir un bonus à une action différente, ou créer une exception aux règles, etc. L’effet mécanique n’est absolument pas lié à la prouesse requise, mais envoie du lourd autrement.
Cela vous permet de présenter des façons différentes d’être génial à partir d’une même prouesse. Vous pouvez ainsi mettre en lumière différentes parties d’une compétence et aider les personnages avec de hauts niveaux dans une même compétence à se différencier en suivant des familles différentes de prouesse.
Pour donner un exemple, regardons la compétence Tromperie. Si vous lisez sa description, il y a plusieurs façons de l’améliorer avec des prouesses : mentir, escamotage, déguisement, créer une couverture ou même les conflits sociaux. Voici comment la première prouesse pourrait être définie :

  • Baratineur. Vous avez un +2 pour surmonter un obstacle avec Tromperie, pour autant que vous ne vous lanciez pas dans une grande conversation avec la personne que vous baratinez.

Et voici quelques prouesses possibles pour se différencier de l’originale :

  • Déguisement rapide (nécessite Baratineur). Vous êtes capable de préparer un déguisement convaincant en un tour de main, en utilisant ce qui est à votre portée. Vous pouvez faire un jet de Tromperie pour créer un déguisement sans temps de préparation, dans presque toutes les situations.
  • Couverture Impromptue (nécessite Baratineur). Vous pouvez inventer sur le pouce une couverture comme personne, sans avoir rien préparé. Chaque fois que vous surmontez un obstacle en public avec Tromperie, ajoutez automatiquement un aspect de situation qui représente votre couverture, avec une invocation gratuite.
  • Hé, c’est quoi ça ? (nécessite Baratineur). Bonus de +2 chaque fois que vous utilisez Tromperie pour distraire momentanément quelqu’un, du moment que vous parlez pour le distraire. Chacune de ces prouesses est liée à l’utilisation de Tromperie dans une même thématique de beau parleur, mais avec leur spécificité propre.


fatecore/construire_les_prouesses.txt · Dernière modification: 2015/11/25 17:32 par sioc