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Références



Résultats des dés

(référence)

Résultat = jet de dés + bonus d'une approche + bonus des prouesses + bonus des aspects invoqués

Résultats

(référence)

comparer au résultat de l'adversaire ou à une difficulté fixe

  • Raté : votre résultat est inférieur
  • Égalité : votre résultat est égal
  • Réussi : votre résultat est supérieur d'1 ou 2
  • Réussi avec style : votre résultat est supérieur de 3 ou plus

Établir une difficulté

(référence)

  • Facile : Médiocre (+0) — voire réussi sans faire de jet
  • Moyennement difficile : Passable (+2)
  • Extrêmement difficile : Excellent (+4)
  • Quasi impossible : monter aussi haut qu'il vous semble. Les PJ devront dépenser quelques points Fate et obtenir pas mal d’aide pour réussir, mais c’est normal.

Actions

(référence)

Créer un avantage pour créer un découvrir un aspect * Raté L’aspect n’est pas créé ou découvert. Ou alors, il l’est mais votre adversaire gagne une innovation gratuite.

  • Égalité Vous gagnez un coup de pouce si c’est une création. On considère que c’est un succès si c’est une découverte.
  • Succès L’aspect est créé ou découvert, vous gagnez une invocation gratuite.
  • Succès avec style L’aspect est créé ou découvert, vous gagnez deux invocations gratuites.

Créer un avantage sur un aspect connu

  • Raté Pas de bénéfice supplémentaire.
  • Égalité Vous gagnez une invocation gratuite.
  • Succès Vous gagnez une invocation gratuite.
  • Succès avec style Vous gagnez deux invocations gratuites.

Surmonter

  • Raté Vous échouez, ou vous réussissez au prix fort.
  • Égalité Vous réussissez avec un prix moindre.
  • Succès Vous réussissez votre action.
  • Succès avec style Vous réussissez votre action et gagnez un coup de pouce.

Attaquer

  • Raté Pas d’effet.
  • Égalité L’attaque n’est efficace mais vous gagnez un coup de pouce.
  • Succès L’attaque est réussie et cause des dégâts.
  • Succès avec style L’attaque est réussie et cause des dégâts. Vous pouvez réduire les dégâts de 1 pour obtenir un coup de pouce.

Défendre

  • Raté Vous subissez les conséquences du succès de votre adversaire.
  • Égalité Reportez-vous à l’action de votre adversaire pour déterminer ce qu’il se passe.
  • Succès Votre adversaire n’obtient pas ce qu’il veut.
  • Succès avec style Votre adversaire n’obtient pas ce qu’il veut et vous gagnez un coup de pouce.

Obtenir de l'aide

  • Un allié peut vous aider dons votre action.
  • Quand vous recevez de l’aide, votre allié renonce à son action et décrit la façon dont il vous vient en aide.
  • Vous obtenez un bonus de +1 pour chaque allié apportant son aide.
  • Le MJ décide du nombre de personnes qui peuvent vous aider.

Initiative

(référence)

  • Conflit physique : comparer l'approche Rapide — le plus rapide agit en premier
  • Conflit mental : comparer l'approche Soigneux — celui qui fait attention aux détails sent mieux le danger
  • Tout le monde agit dans l'ordre décroissant. Résolvez les égalités selon votre bon sens. Le MJ a le dernier mot.
  • Le MJ peut décider que les PNJ agissent tous selon le plus rapide d'entre eux.

Stress et conséquences

(référence)

  • Sévérité du coup (en cran) = résultat attaque - résultat défense
  • Cases de stress : vous pouvez cocher une case de stress pour absorber tout ou partie d'un coup. Vous pouvez absorber un nombre de cran égal à la case que vous cochez: un pour la case 1, deux pour la case 2, trois pour la case 3.
  • Conséquences : vous pouvez également accepter une ou plusieurs conséquences pour tenir compte du coup. Vous cochez alors une ou plusieurs cases de conséquences et écrivez un nouvel aspect pour chacune.
  • Conséquence légère = 2 crans
  • Modérée = 4 crans
  • Grave = 6 crans
  • Récupérer des conséquences
  • Conséquence légère : effacez-la à la fin de la scène.
  • Conséquence modérée : effacez-la à la fin de le session suivante.
  • Conséquence grave : effacez-la à la fin du scénario.
  • Hors-jeu : si vous ne pouvez pas supporter (ou si vous ne voulez pas) la totalité du coup, vous êtes mis hors-jeu. Votre adversaire décide de ce qui vous arrive ensuite.
  • Concéder : si vous concédez avant que votre adversaire ne lance ses dés, vous gardez le contrôle sur votre destin. Vous gagnez au passage un ou plusieurs points Fate.

Les approches

(référence)

  • Astucieux : quand vous réfléchissez vite, résolvez des problèmes ou que vous tenez compte de variables complexes.
  • Flamboyant : quand vous agissez avec style et panache.
  • Puissant : quand vous utilisez la force brute.
  • Rapide : quand vous agissez avec rapidité et dextérité.
  • Soigneux : si vous êtes attentif et prenez votre temps pour faire les choses convenablement.
  • Sournois : quand vous usez de mensonge, de discrétion, ou que vous feintez.

Les aspects

(référence)

  • Invoquer : dépensez un point Fate pour avoir un +2, relancez les dés ou augmenter la difficulté de 2 d'un adversaire
  • Contraindre : recevez un point Fate quand un aspect complique votre vie.
  • Établir des faits : les aspects sont vrais.Utilisez-les pour déclarer des détails sur vous ou sur le monde.

Les types d'aspect

(référence)

Aspects de personnage :

  • Écrits lorsque vous créez votre personnage
  • Peuvent être changés lors des étapes

Aspects de situation :

  • Établis au début de la scène
  • Peuvent être créés avec l'action de créer un avantage
  • Peuvent être éliminés avec une action de surmonter une difficulté
  • Disparaissent dès que la situation prend fin

Coups de pouce :

  • Peuvent être invoquer une seule fois (gratuitement), puis disparaissent
  • Peuvent être éliminés par un adversaire avec une action de surmonter une difficulté
  • Les coups de pouce inutilisés disparaissent à la fin de la scène

Conséquences :

  • Utilisées pour absorber des crans en cas d'attaque réussie
  • Peuvent être invoquées par vos adversaires comme les aspects de situation
accelerated/reference.txt · Dernière modification: 2016/02/26 00:29 par Fil