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Aspects et Points Fate



Un aspect est un mot ou une phrase qui décrit une spécificité d’une personne, d’un lieu, d’un objet, d’une situation ou d’un groupe. La plupart des choses auxquels vous pensez peuvent posséder des aspects. Une personne peut être le Plus grand bretteur de le Mer de Nuages. Une pièce peut être En feu après que vous ayez renverser une lampe à huile. Après un voyage dans le temps et la rencontre avec un dinosaure, vous pouvez être Terrifié. Les aspects vous permettent d’influer sur l’histoire d’une manière qui s’accorde avec les penchants, les compétences ou les problèmes de votre personnage.

Vous dépensez des points Fate pour invoquer les aspects et obtenir de l’aide sous forme de bonus. Vous gagnez des points Fate quand on contraint l’un de vos aspects à vos dépens pour compliquer la situation ou vous rendre la vie dure. Vous tiendrez le compte de vos points Fate à l’aide de pépites, de jetons de poker ou autres types de jetons. Si, à la fin de la session,vous avez plus de points que votre restauration, vous les conservez pour la session suivante.

Vous avez gagné beaucoup de points Fate durant la session et finissez avec cinq points. Votre restauration est 2, donc vous démarrez une nouvelle session avec vos cinq points. Mais un autre joueur finit avec un seul point Fate. Sa restauration est 3, donc il débutera la nouvelle session avec trois points de Fate.

Quels sont les types d’aspects ?

La variété des aspects n’est pas limitée. Peu importe la façon dont on les nomme, ils fonctionnent pratiquement tous de la même manière. La seule différence est le temps qu’il reste en jeu.

Aspects de personnage : ces aspects se trouvent sur les feuilles des personnage, comme le concept et le problème. Ils décrivent les traits de personnalité, les détails importants du passé, les relations, les possessions importantes, les problèmes, les buts, ou la réputation et les obligations de votre personnage. Ces aspects ne changent que dans des circonstances exceptionnels. La plupart ne change jamais.

Exemples : Capitaine du vaisseau aérien Nimbus, Échappé des Chevaliers du Cercle, Attentif aux détails, Je dois protéger mon frère.

Aspects de situation : ces aspects décrivent l’environnement autour de l’action. Cela inclue les aspects que vous pouvez créer ou découvrir par l’action de créer un avantage. Un aspect de situation disparait généralement à la fin de la scène, ou quand un des protagonistes oeuvre pour s’en débarrasser. Ils durent aussi longtemps que l’élément de la situation dure.

Exemples : En feu, En plein soleil, Foule de gens mécontents, Jeté à terre.

Pour vous débarrasser d’un aspect de situation, vous pouvez entreprendre une action de surmonter un obstacle, pourvu que vous puissiez trouver un moyen pour que votre personnage le fasse. Jeter un seau d’eau sur un Feu déchainé, utiliser des manœuvres d’évasion pour semer le soldat ennemi À vos trousses. Un opposant peut éventuellement tenter une action de défense pour préserver l’aspect, si il peut décrire comment il agit.

Conséquences : ces aspects représentent des blessures ou autres traumatismes durables dont vous souffrez quand vous êtes blessés en combat. Ils disparaissent lentement, comme détaillé dans Aïe ! Dégâts, stress et conséquences

Exemples : En ligne de mire, Distrait, Appui instable, Caillou dans sa botte.

Coup de pouce : Un coup de pouce est un aspect fugace, que vous pouvez n’utilisez qu’une fois (voir Que faire avec les aspects ? plus loin), après quoi il disparait. Les coups de pouce inutilisés disparaissent avec la scène au cours de laquelle ils ont été créé, ou quand l’avantage qu’ils représentent n’a plus de sens. Les coups de pouce représentent les avantages brefs et volatiles que vous obtenez quand vous résolvez un conflit.

Exemples : Dans ma ligne de mire, Distrait, , Caillou dans sa chaussure.

Que faire avec les aspects ?

Vous pouvez faire trois grandes choses avec les aspects : invoquer un aspect, contraindre un aspect, et utiliser un aspect pour établir un fait.

Invoquer les aspects

Vous invoquez un aspect pour obtenir un bonus ou pour compliquer les choses pour votre adversaire. Vous pouvez invoquer un aspect si a) vous savez ce qu’il est et b) vous pouvez expliquer comment l’utiliser à votre avantage; en particulier s’il s’agit d’un aspect d’un autre personnage ou de situation. Normalement, invoquer un aspect coûte un point Fate, que vous donnez au MJ. Finalement invoquer un aspect revient à décrire comment cet aspect vous avantage dans une situation donnée.

  • J’attaque des zombis à l’épée. Je sais que les zombis sont Lents ce qui devraient m’aider.
  • Je veux vraiment faire peur à ce gars. J’ai entendu dire qu’il avait Peur des souris, je lâche donc une souris dans sa chambre.
  • Maintenant que le garde est Distrait, je devrai être capable de le passer discrètement.
  • Ce sort nécessite d’être particulièrement puissant. Je suis Archimage de l’Ordre Antique, les sorts puissants sont mon quotidien.

Que se passe-t-il quand vous invoquez un aspect ?

Choisissez un des deux effets suivants :

  • Ajouter un bonus de +2. Cela coûte un point Fate.
  • Relancer les dés. Cette option est particulièrement utile si votre résultat est bas (–3 ou –4). Cela coûte un point Fate.
  • Handicaper un adversaire. Vous utilisez cette option quand vous pensez que vous pouvez rendre l’action de votre adversaire plus difficile. Par exemple, un voyou alien veut dégainer son blaster, mais il est Sous des gravats. Vous dépensez un point Fate pour invoquer cet aspect. Votre adversaire souffre maintenant d’une difficulté augmentée de +2.
  • Aider un allié. Utilisez cette option si vous estimez qu'un aspect peut faciliter la tâche d’un allié. Vous dépensez un point Fate et votre allié bénéficie désormais d’un bonus de +2 pour son action.

Important : Un aspect ne peut être invoqué qu'une seule fois pour une a action donnée. Vous ne pouvez pas dépensez plusieurs points Fate sur un seul aspect pour bénéficier de gros bonus. Cependant, il est possible d’invoquer plusieurs aspects différents pour la même action.

Si vous invoquez un aspect pour avoir un bonus de +2 ou pour relancer les dés, attendez d'avoir le résultat du jet d’abord. Inutile de dépenser des points si cela ne sert à rien !

J c J

Le seul cas où les points Fate ne finissent pas dans l’escarcelle du MJ est lorsque vous êtes en conflit avec un autre PJ. Si vous invoquez un aspect de l’autre personnage à ses dépens, vous lui donnez le point Fate à la fin de la scène, et pas au MJ.

Invocations gratuites : il est parfois possible d’invoquer un aspect gratuitement, sans dépense de point Fate. Si vous créez ou découvrez un aspect grâce à l’action de créer un avantage, la première invocation est gratuite pour vous ou un allié (si vous réussissez avec style, vous avez même droit à deux invocations gratuites). Si vous infligez une conséquence en attaquent, vous ou un allié gagnez une invocation gratuite. Un coup de pouce est un cas particulier d’aspect qui est invoqué gratuitement puis disparaît.

Contraindre un aspect

Dans certaines situations, le fait de posséder certains aspects complique la vie de votre personnage. Dans ce cas, n’importe qui peut contraindre un aspect. Vous pouvez même contraindre vous-même votre personnage, c’est de l’auto-contrainte. Les contraintes sont le moyen habituel de gagner des points Fate.

On distingue deux types de contrainte.

Contraintes de décision. Ce type de contrainte suggère une décision que doit prendre le personnage. Si votre personnage est la Princesse d'Alarie par exemple, vous pourriez être contraint de rester et prendre les armes pour défendre le château royal d’Alaria plutôt que de fuir pour sauver votre peau.

Contraintes d'événement. À d’autres moments, une contrainte représente un événement qui rend les choses plus compliquées pour vous. Si vous avez une Chance étrange bien sûr que le sort sur lequel vous travaillez en classe colorera accidentellement les cheveux de l’austère Maître des Potions en orange. Si vous Devez une faveur à Dom Valdeon, Don Valdeon va choisir le pire moment pour se pointer et vous demander un petit service.

Dans tous les cas, la personne qui contraint un de vos aspects doit vous donner un point Fate et suggérer comment l’aspect intervient. C’est à dire quelle décision vous allez prendre ou quel événement va se produire. Vous pouvez en discuter, proposer des ajustements ou des changements à la contrainte. Si vous acceptez, vous prenez le point Fate et votre personnage agit selon la contrainte suggérée. Si vous refusez, vous devez donner un point Fate. Oui, cela signifie que si vous n’avez plus de points Fate, vous ne pouvez plus refuser une contrainte !

COMBIEN DE POINTS FATE POUR LE MJ ?

MJ, vous n’avez pas besoin de tenir le compte des points Fate de chaque PNJ, mais cela ne signifie pas que votre stock est illimité. Les PNJ débutent chaque scène avec une réserve contenant autant de points Fate qu’il y a de PJ présents. Vous dépensez des points Fate pour invoquer des aspects de situation (et des conséquences) pour désavantager les PJ. Si votre réserve est vide, vous ne pouvez plus invoquer d’aspect. Quand un PJ invoque un aspect de situation contre un PNJ, le point Fate va dans votre réserve.

Quand un PJ accepte une contrainte; le point Fate ne provient pas de la réserve des PNJ. Il vient d’une autre réserve, illimitée celle-ci, que vous utilisez à cet effet.

Établir des faits

La dernière chose que vous puissiez faire avec des aspects est d’établir des faits en jeu. Vous ne dépensez pas de point Fate, vous ne lancer pas les dés ou autre pour que le fait soit établi. C’est la simple existence de l’aspect. Pilote du Canard Rougeaud établit que vous êtes pilote et que votre avion s’appelle le Canard Rougeaud. Posséder l’aspect Ennemi mortel : les Ninjas Rouges établit l’existence d’une organisation appelée les Ninjas Rouges et qu’ils en ont après vous pour une quelconque raison. Si vous avez l’aspect Sorcier du Cercle Mystérieux, vous établissez non seulement l’existence d’un groupe de sorcier, le Cercle Mystérieux, mais aussi que la magie existe dans l’univers de jeu et que vous pouvez la pratiquer.

Quand vous établissez des faits de cette façon, faites en sorte de coopérer avec les autres joueurs. Si presque tout le monde veut jouer dans un monde dépourvu de magie, vous ne devriez pas établir, de façon unilatérale, l’existence de la magie per un aspect. Faites en sorte que les faits que vous établissez à travers vos aspects rendent le jeu intéressant pour tout le monde.

Définir des aspects intéressants

Quand vous devez penser à un bon aspect (nous parlons essentiellement des aspects de personnages et de situation), gardez à l’esprit deux choses:

  • Comment l’aspect peut m’aider. Quand l’invoquer.
  • Comment l’aspect peut m’handicaper. Quand sera-t’il contraint.

Par exemple :

Je t'aurai von Stendahl !

  • Invoqué quand j’agit contre von Stendahl pour améliorer mes chances.
  • Contraint quand ma haine envers von Stendahl me conduit à faire des choses idiotes pour le stopper.

Gâchette sensible

  • Invoqué quand le fait d’être particulièrement vigilant et à l’affut peut vous aider.
  • Contraint quand cela vous rend nerveux et distrait par des menaces qui ne sont pas vraiment réelles.

À l’évidence, votre problème est censé vous causer du tort. Il peur donc rendre la vie du personnage plus intéressante et faire gagner des points Fate. Il n’y a pas de souci s’il est un peu plus unidimensionnel, mais les autres aspects de personnage et de situation devraient être à deux facettes.

accelerated/aspects_et_points_fate.txt · Dernière modification: 2016/02/24 09:21 par Fil