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Aïe ! Dégâts, stress et conséquences



Quand vous avez été touché, la sévérité du coup est la différence entre le résultat obtenu de l’attaquant et le résultat de votre défense. Nous mesurons cette différence en crans. Par exemple, si votre adversaire obtient +5 pour son attaque et que vous obtenez +3 pour votre défense, vous subissez une coup de 2 crans (5 – 3 = 2).

Une des deux conséquences suivante arrive ensuite:

  • Vous souffrez de stress et/ou de conséquences, mais vous êtes encore debout.
  • Vous avez été mis hors-jeu, ce qui signifie que vous n’agirez plus pendant un moment.

STRESS ET CONSÉQUENCES EN 30 SECONDES

  • Chaque personnage commence avec trois cases de stress.
  • Sévérité du coup (en cran) = résultat attaque - résultat défense
  • Quand vous prenez un coup, vous devez tenir compte des dégâts infligés. Un moyen de les absorber est le stress. Vous pouvez cocher une case de stress pour supporter tout ou partie d’un coup. Vous pouvez absorber un nombre de cran égal à la case que vous cochez: un pour la case 1, deux pour la case 2, trois pour la case 3.
  • Vous pouvez également accepter une ou plusieurs conséquences pour tenir compte du coup. Vous cochez alors une ou plusieurs cases de conséquences et écrivez un nouvel aspect pour chacune. Conséquence légère = 2 crans, modérée = 4 crans, grave = 6 crans.
  • Si vous ne pouvez pas supporter (ou si vous ne voulez pas) la totalité du coup, vous êtes mis hors-jeu. Votre adversaire décide de ce qui vous arrive ensuite.
  • Vous pouvez choisir de concéder une victoire avant que votre adversaire ne lance ses dés. Vous gardez ainsi le contrôle sur votre destin. Et vous gagnez au passage un ou plusieurs points Fate.
  • Le stress et les conséquences légères disparaissent à la fin de la scène, si tant est que vous vous reposiez. Les autres conséquences durent plus longtemps.

Qu'est-ce que le stress ?

Si vous prenez un coup et ne voulez pas être mis hors-jeu, vous pouvez choisir de subir un stress. Le stress représente la fatigue, l’énervement, les blessures superficielles et autres gênes qui disparaissent vite.

Votre fiche de personnage contient une jauge de stress composée de trois cases. Quand vous prenez un coup et cocher une case de stress, vous absorbez un nombre de crans égal à sa position: un pour la case 1, deux pour la case 2, trois pour la case 3.

Vous ne pouvez cocher qu’une seule case par coup subit, mais vous pouvez cocher une case de stress et souffrir de conséquences dans le même temps. Vous ne pouvez pas cocher une case qui a déjà été cochée.

Que sont les conséquences ?

Les conséquences sont de nouveaux aspects qui représentent des blessures sérieuses. Votre feuille de personnage contient trois emplacements pour écrire les conséquences. Chacune est marqué d’un nombre: 2 (conséquence légère), 4 (conséquence modérée), 6 (conséquence grave). Il indique le nombre de crans d’un coup absorbés par la conséquence. Vous pouvez prendre autant de conséquences que vous souhaitez pour gérer un coup, tant que celles-ci sont encore vierge. Si vous avez déjà subi une conséquence modérée, vous ne pouvez pas en subir une seconde tant que vous n’aurez pas fait quelque chose pour vous débarrasser de la première.

Le principal inconvénient des conséquences est que chacune est un aspect que vos adversaires peuvent invoquer. Plus vous en avez, plus vous êtes vulnérable. Comme pour les aspects de situation, le personnage qui a créé cet aspect (donc celui qui vous a infligé une blessure) gagne une invocation gratuite. Et il peut choisir de laisser cette invocation gratuite à l’un de ses alliés.

Disons que vous avez subi une attaque particulièrement violente et recevez un coup de 4 crans. Vous cochez la case de stress 2, ce qui laisse 2 crans à absorber. Si vous ne pouvez pas, vous êtes hors-jeu. Vous êtes donc bon pour une conséquence. Vous pouvez choisir un nouvel aspect et l’inscrire dans l’emplacement 2, par exemple Entorse à la cheville. Vous avez absorbé tous les dégâts et êtes encore en lice.

Si vous ne pouvez pas absorber tous les dégâts en subissant du stress et des conséquences, vous êtes mis hors-jeu.

Que ce passe-t-il quand je suis hors-jeu ?

Quand vous êtes hors-jeu, vous ne pouvez plus agir. Quiconque vous met hors-jeu raconte ce qu'il vous arrive. Cela doit être cohérent avec la façon dont vous avez été mis hors-jeu. Peut-être quittez-vous la pièce couvert de honte, ou peut-être avez-vous été assommé.

Concession

Quand les choses vont mal pour vous, vous pouvez concéder une victoire. Mais vous devez le dire avant que votre adversaire ne lance ses dés.

Une concession n’est pas une mise hors-jeu parce que vous avez votre mot dire quant à ce qu’il vous arrive. Votre adversaire obtient des compensations majeures, qui sont cohérentes avec votre situation, mais c’est préférable à un hors-jeu et à ne rien avoir à dire.

De plus, vous gagnez un point Fate pour avoir concédé une victoire et un point Fate pour chaque conséquence que vous avez subi durant le conflit. Voilà une chance de dire « Tu as gagné cette bataille, mais je t’aurai la prochaine fois ! » et de repartir avec un bon paquet de points Fate.

Aller mieux — Guérir du stress et des conséquences.

À la fin de chaque scène, vous videz votre jauge de stress. Récupérer des conséquences est un peu plus difficile, vous devez expliquer comment vous y parvenez. Une visite aux urgences, une ballade pour se calmer, ou quoi que ce soit de cohérent avec la conséquence. Vous devez aussi attendre un certain temps :

  • Conséquence légère. Effacez-la à la fin de la scène, si vous avez eu le temps de vous reposer.
  • Conséquence modérée. Effacez-la à la fin de le session suivante, si cela est cohérent avec l’histoire.
  • Conséquence grave. Effacez-la à la fin du scénario, si cela est cohérent avec l’histoire.

RENOMMER LES CONSÉQUENCES MODÉRÉE ET GRAVE
Les conséquences modérée et grave vont persister un moment. Par conséquent, à un moment vous pouvez renommer ces aspects pour mieux répondre à ce qui se passe dans l’histoire. Par exemple, après des soins médicaux, il est plus logique que vous changiez une Jambe cassée douloureuse en Boiteux à béquilles.

accelerated/aie_degats_stress_et_consequences.txt · Dernière modification: 2016/02/22 23:56 par Fil